Så här vänder du hinder till möjligheter med spelifiering!

Gamification eller spelifiering är på stark frammarsh och flera är de företag som nu sträcker ut sin hand till skolans värld för att bidra med nya sätt att lära. Microsoft kommer med en ny version av Minecraft Education och Rovio flyger in på skolans arena med sina arga fåglar. Det finns även andra aktörer som tar fram gamificationkoncept med skolan som målgrupp, läs om Botkyrka kommun här.

Detta väcker, bland pedagoger världen över, frågor kring genomförande både vad gäller hinder och möjligheter. I en internationell undersökning ombads 700 lärare att identifiera och rangordna de största hindren för att använda spel i klassrummet. Här är de 10 hinder de listade samt idéer och strategier om hur pedagoger kan övervinna var och en av dem.

1. Tidsbrist

Fyrtiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte har tillräckligt med tid för att genomföra spelbaserad undervisning. Men denna oro förutsätter att spelifiering skulle ta tid från undervisningen. Det är en fråga om att ändra taktik och antaganden: spel kan integreras i det dagliga kursplaner eftersom de gör det möjligt för lärare att presentera akademiska begrepp och integrera träning gällande färdigheter i en kontextualiserad upplevelse. Föreställ er spel som aktiviteter eller projekt som antingen kan förstärka befintliga mål och införa nya koncept.

2. Kostnad

Fyrtiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att kostnaderna är oöverkomliga. Det är alltför sant att lärare för ofta saknar ekonomiskt utrymme att själva fatta beslut. Att välja gamification som strategi för inlärning bör således beslutas centralt anser många lärare, särskilt för att undervisningen ska bli likvärdig för eleverna. Det finns en hel del gratisvarianter av appar och spel som kan integreras i undervisningen, men risken finns att de blir eleverna som har de mest motiverade lärarna som får utveckla färdigheter genom spelande då. Lösningen ligger i ett kollegialt lärande och i att ledningen tillsammans med huvudman fattar beslut om strategi.
3. Brist på digitala verktyg

Trettiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de saknar de tekniska resurser för att införa spelbaserade undervisningsstrategier. Detta hinder kan ha mer att göra med uppfattning än verklighet. Även om vi arbetar utifrån uppfattningen att 1:1 i klassrummen är det ultimata, är det inte nödvändigtvis fallet. Vi har belyst ett antal goda exempel där 1:1 inte varit avgörande för genomförandet.  När eleverna agerar i grupp tränar de kommunikation och samarbetsförmåga, vilka är viktiga ingredienser i gamification av undervisning. Elevgruppen/barngruppen kan ju också delas upp och få olika aktiviteter att genomföra med koppling till en digital arena, ena hälften spelar spelet medan de andra gör icke-digitala aktiviteter som att skriva om sina upplevelser av spelade.

4. Svårt att hitta spel som innefattar alla mål och speglar läroplanen

Trettiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att det är svårt att hitta spel som passar den aktuella läroplanen. Kom ihåg att det bästa sättet att använda spel är som en extra förstärkning för traditionell undervisning. Gamification syftar inte till att ersätta alla andra metoder för att nå målen i styrdokumenten. Vi kan använda spel och spelifiering för att närma oss ämnesområden ur flera perspektiv än med traditionell undervisning (och för att träna fler färdigheter parallellt).

5. Betoning på standardiserade testresultat

Tjugonio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att en betoning på standardiserade tester (nationella prov exempelvis) gör det svårt för dem att ta in gamification som metod. Alla behöver ju inte uppfinna hjulet igen och lösningen här är att ta hjälp av de som redan tänkt! Nämligen kollegor som kommit igång, företagen som utifrån styrdokument och mål arbetar aktivt med att ta fram spel vilka innefattar de moment eleverna ska gå igenom.

6. Osäkerhet kring kvalitet

Tjugosju procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte vet var man kan hitta kvalitetsspel. Här är det kollegiala lärandet oslagbart. Dialogen med kollegor och att ha en röd tråd och en strategi för brukandet. Att alltid ställa frågan varför vi gör något och ha ett vettigt svar på den är en nödvändighet. Hur gör andra? Varför? Vad kan vi göra? Vilka blir konsekvenserna? Vad kan vi lära? Vad kan vi utveckla? Hur?

7. Inte säker hur man kan integrera spel i undervisningen

Tjugotre procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte är säker på hur de kan integrera spel i undervisningen. Behovet av kompetensutveckling har konstaterats av skolverket som redan till hösten erbjuder viss sådan i relation till digitala verktyg. Gällande företagen som arbetar med spelifiering, levererar de ofta en implementering av projektet som innefattar stöd och utbildning. Se exemplet Botkyrka kommun. För att genomföra spelbaserad inlärning, är det naturligtvis viktigt att förstå hela processen, allt ifrån den teoretiska och pedagogiska biten till den praktiska användningen – både för ärare och elever. Gamification kan verkligen underlätta tvärvetenskapligt lärande och eleverna lär sig tillsammans med lärare och pedagoger i en spännande process.

8. Obekant med teknik

Sjutton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de är obekanta med tekniken. Det är okej. Det säger egentligen bara det vi redan vet – att vi behöver göra en insats för att alla lärare och pedagoger som upplever detta kan förflytta sig själva, från att inte våga prova och använda teknik i undervisningen, till att våga. Det är en skyldighet, precis som i alla andra yrken att hålla sig uppdaterad kring senaste forskning och praktik utifrån rådande normer i ett samhälle. Digitaliseringen är här för att stanna, såvida inte elförsörjningen förvinner… Spelbaserad inlärning fokuserar på digitala medier, men sanningen är att vi inte nödvändigtvis behöver nyttja IT för att komma igång med spelifiering och programmering.  Speldesign ett sätt att tänka, ett paradigm. En stor del av detta kan vi öva redan genom brädspel och att träna på att ge instruktioner, att få någon att utföra något annat. När detta medvetandegörs är steget till tekniken sannolikt inte lika långt. Det handlar om att denna grupp av pedagoger behöver förstå bakomliggande processer och relatera det till sådant de behärskar sedan länge. När de känner sig trygga kan de därefter utmanas i att gå vidare till att använda och lära sig nya, digitala verktyg – för att åstadkomma samma resultat. Mer tidsenligt och för att eleverna ska få likvärdiga möjligheter till ett lärande speglat av vår tid.

9. Bristande administrativt stöd

Fjorton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att bristen på administrativt stöd när det gäller spel, appar och IT över lag. Detta är en lednings- och organisationsfråga. Det handlar delvis om resursfördelning men också om att leda pedagogerna i att VÅGA. Att medvetandegöra den egna attityden till det som skall hända. Ledare i skolan kan inte längre acceptera att vi skjuter upp ”saker” för att vi inte kan. Då händer det aldrig. Det är en skyldighet att ledare går först och visar genom att själva använda tekniken, ingen följer en parkerad bil…

10. Bristande föräldrastöd

Nio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade en brist på föräldrastöd för gamification i klassrummet. Detta löser vi med en tydlig kommunikation kring mål och resultat. Gamification skiljer sig i alla avseenden ifrån det många av föräldrarna definierar som skola. En definition som baseras på en helt annan skola med ett helt annat uppdrag. Det intressanta är att så stor del av befolkningen har en så tydlig bild av skolans uppdrag, utan att ha någon som helst relation till skolan utöver sin egen skolgång… Därav vikten av information och kommunikation.

Det händer massor, både internationellt och nationellt gällande gamification och möjligheterna att skapa en relevant skola och skolgång för våra barn och unga finns definitivt inom räckhåll. Skolsverige! Jag ber er, våga prova, utveckla och skapa den skola som ger våra barn en fantastisk framtid att gå till mötes! Det innebär en enorm möjlighet till personlig utveckling på samma gång…