#framtidenslaromedel

Framtidens lärande och skola kommer alltmer att anpassas utifrån vår tids samhälle, livsstil och ideal. Vi har under lång tid haft stort fokus på resultat och mätningar. Men utifrån vilken verklighet? Det har blivit dags att lyfta blicken och titta på omvärlden ur ett annat perspektiv. Varför har utbildning och skola i nuvarande form förlorat i värde och blivit ointressant för de som till stor del utgör den, våra elever? Vi jagar ständigt lösningar på resultat. Vad skulle hända om vi flyttar fokus till behov? Och vad skulle hända om debatten förflyttas från att handla om vad som fungerade förr – till att spegla just de behov och den utveckling vi ser nu? Hur ser världen på framtidens läromedel och vad kan vi lära av det?

I oktober har du chansen att uppdatera bilden av vad som händer i omvärlden. På Framtidens Läromedel möts pedagoger, rektorer och leverantörer i en av nordens största konferenser. Genom workshops, inspirerande föreläsningar och pedagogisk pub sker bildandet av nya nätverk för vidare lärande och omvärldsanalys.

När redaktionen möter Sara projektledare för konferensen Framtidens Läromedel fördjupar hon förståelsen för varför konferensen är ett viktigt led i svensk skolutveckling, men också för pedagogerna på ett individuellt plan.

– I år står samverkan i fokus. Skolutveckling handlar till stor del om att både verksamheter och personer vidgar sina vyer och sitt eget lärande. Därför satsar vi på praktiska workshops och möjlighet till möten där erfarenhetsutbyte kan äga rum och göra att nya nätverksytor tar form. De samverkansytor konferensen skapar ger praktiska verktyg som gör det möjligt att  förändra praktiken.

Ju fler desto bättre

Delar kollegorna i en verksamhet gemensamma upplevelser och nyvunna kunskaper är sannolikheten större att det leder till förändrad praktik. Det är också positivt att flera nivåer ur verksamheterna är representerade.

– Konferensen utgör en plattform för omvärldsanalys, utbud, metoder, aktuell forskning och mycket mer delger Sara. Det innebär att lärare och rektorer som hämtar inspiration och delar upplevelser, lättare konkretiserar och praktiskt omsätter vad de är med om, fortsätter hon entusiastiskt.

Projektledarens tips för en maxad konferensupplevelse

– Det viktigaste är att gå in och delta med ett öppet sinne. Att sätta mål för vad du som besökare vill uppnå med konferensen gör att du får ut mer av upplevelsen. Det kan handlar om att bestämma sig för vilka människor du vill knyta kontakt med, eller ämnen du vill starta diskussioner kring. Just samverkan handlar mycket om vad du vill bidra med, vad du vill agera på i de olika fora som presenteras. För en bra upplevelse behöver alla vara aktiva deltagare, inte endast passiva lyssnare. Du kan se dig själv som strateg i ditt eget utvecklingsarbete. Vad behöver du göra då?

Workshops och spännande influenser

En av de mycket intressanta workshops som går av stapeln leds av Felix Gyllenstig Serrao, förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg. Utifrån sitt framgångsrika arbete med elever vars tillvaro präglas av socioemotionella problem och diagnoser har han blivit en uppskattad föreläsare. Genom spel och gamification som pedagogiskt verktyg når eleverna tillsammans med Felix helt andra nivåer i sitt lärande.

Hands on Science står bakom de populära robotarna Bee-Bot, Blue-Bot och charmiga Dash.

– Vi vill höja intresset och förståelsen för naturvetenskap, programmering, teknik och matematik. Med hjälp våra produkter och arbetsmaterial kan vi på ett enkelt sätt visa och förklara hur saker och ting i vår omgivning fungerar. Vi försöker alltid tänka framåt och ligger i framkant när det gäller programmering i skolan. Vi har utvecklat en progression av olika robotar och datorkort så att alla från förskola till lärarhögskola kan hitta produkter för att komma igång med programmering. På Framtidens Läromedel kommer vi att visa upp detta under den Pedagogiska Puben samtidigt som vi kör en workshop med nya, spännande BBC Micro:Bit. Vi kommer att ha vår Hands-on pedagog Sofia Winedal på plats. Sofia är grundskollärare och har stor erfarenhet av att undervisa i ”making” och programmering. Det känns som en självklarhet att vi samarbetar med Framtidens Läromedel för att informera lärare om de stora möjligheter som finns när de börjar undervisa i programmering.

Du kan fortfarande anmäla dig och ditt team till konferensen.

Vill du bli inspirerad och få nya idéer till hur du kan jobba redan nu? Susanne Jönsson är en av de kreativa och inspirerande lärare som verkar på Dahlhemsskolan i Helsingborg. Hon arbetar en hel del med Blue-Bot och Bee-Bot och hennes roliga lektionsplaneringar hittar ni HÄR.

Vi ses på konferensen i Stockholm den 18-19 oktober. Delta och diskutera vidare under #framtidenslaromedel

 

 

Vinster med IT och digitala verktyg för elever, pedagoger och föräldrar

Barn och ungdomar i Sverige nyttjar digitala medier på internet i allt större utsträckning och alltmer frekvent. Tillgången till internet har som bekant blivit mobil och sitter inte längre fast i en burk på ett skrivbord. Rapporter visar att användningen i de yngre åldrarna ökar, den genomsnittliga internetdebuten sker idag vid tre års ålder. Lärplattorna ersätter i allt större utsträckning datorerna.

Vad är det då barn och ungdomar gör på nätet?

Sociala medier är den vanligaste internetaktiviteten bland tonåringar. Tonåringar utgör också den grupp som digitalt konsumerar nyheter i större utsträckning än tidigare och som har utvecklat en mer positiv hållning till nyheter senare år. Enligt Statens medieråds senaste undersökning påverkar sociala medier hur barn och unga ser på sig själva och hur de kommunicerar bilden av sig själva gentemot omgivningen. De sociala medierna och spel, påverkar också hur barn och ungdomar skapar och upplever sociala gemenskaper i vardagslivet. Det är därför viktigt att vi vuxna förstår vikten av att inte betrakta livet på nätet som något helt åtskilt från ”det verkliga livet”. Barns liv på internet är för dem en del av det verkliga livet, något som föräldrar och pedagoger bör tänka till kring och inte avfärda.

Barn i de lägre åldrarna ägnar sig åt likartade aktiviteter som spelande medan nyttjandet av internet börjar ta tydligare inriktningar när de är 9-11 år. Då inträder en skillnad i flickors och pojkars användande, pojkar fortsätter att spela spel medan flickor ägnar mer tid åt sociala medier av olika slag.

Vad lär de sig och vilka kunskaper tar de med sig till skolan?

Fredrik Sandström undervisar i svenska på Gäddgårdsskolan i Arboga och menar att den ökade nätanvändningen inte med självklarhet leder till att barn och ungdomar blir mer teknikkunniga, att de förstår hur tekniken fungerar och hur samhället utvecklas med hjälp av tekniken.

– När eleverna kommer till oss kan de förvånansvärt lite i förhållande till det vi definierar som en del av den digitala kompetensen, det vill säga praktiska moment som att bifoga filer i mail, skapa strukturer i mappar, och så vidare. Däremot har de ofta utvecklat god reaktions- och koordinationsförmåga, de är orädda i digitala miljöer och vågar prova sig fram även om de inte behärskar ett specifikt verktyg. Barnen testar gärna och mycket. De vill och efterfrågar att få arbeta med text och bild i digitala miljöer. Vidare har intresset för att själv producera material som publiceras på nätet ökat. Här bidrar möjligheten till interaktivitet med en stor portion motivation. Att få respons på något som du själv producerat är spännande, menar Fredrik.

Fredrik Sandström driver själv en inspirationsblogg med fokus på digitalisering och genomför lärarfortbildning.

– Det är oerhört viktigt att lärare inte drabbas av en digital stress där de kastar in olika verktyg som sedan försvinner lika raskt. Vi arbetar för ett fördjupat lärande vilket innebär att det är viktigt att både huvudmän, rektorer och pedagoger ser nyttan i att forma en greppbar och öppen digital struktur, både för administration och lärande påtalar Fredrik. Strukturen behövs för att skapa mening med det vi gör och bör sättas på plats när vi svarat på frågan om syftet med de digitala verktyg vi väljer att använda. Det är oerhört viktigt att vi håller det enkelt och inte fastnar i en administrativ djungel och krångliga verktyg, utan att vi hittar lösningar som fyller den funktion vi vill åt och på så sätt utgör ett stöd och inte blir en börda.

Hur håller vi det enkelt och underlättar då för pedagoger och elever samt deras föräldrar?

– På vår skola har vi samordnat ett system där alla lärare har varsin blogg. Ett stort steg har varit att skapa transparens genom att alla delar sina planeringar och på så sätt både ger och får inspiration kring upplägg och genomförande. Jag pratar ofta ofta om att introducera en till två nya idéer eller arbetssätt per månad för att både lära sig nytt, fördjupa och samtidigt upprätthålla den digitala utvecklingen. Tar vi in för mycket på en gång skapar det en digital stress för både lärare och elever. Det är också viktigt att det vi tar in och provar är kopplat till styrdokumenten så att både pedagoger och elever samt deras föräldrar kan se vinsten med ett visst arbetssätt, fortsätter Fredrik. En av de största vinsterna med digitlaliseringen när det gäller undervisningen är att vi som lärare har så oändliga möjligheter att sätta lärandet i ett sammanhang och på så sätt fånga elevernas intresse direkt. Att introducera ett ämne med ett filmklipp eller en låt kan förändra så mycket för elevens upplevelse av vad de ska lära sig. Eleven skapar en relation till lärandet och har något att hänga upp ämnet på. Detta är bara en aspekt säger Fredrik och ler. Det finns så mycket vi kan göra när vi har implementerat en god struktur för arbetet och verktygen vi väljer att arbeta med, utbrister han glatt.

Här följer Fredriks 10-i-topplista på digitala supertips, hämtade från bloggen, för den som vill komma igång eller prova nytt:

1. YOUTUBE – SPELLISTOR OCH TIDSSTYRDA FILMKLIPP

Skapa ett konto på Youtube (eller använd befintligt Googlekonto) och spara favoritklipp i spellistor som senare kan delas. Filmklipp är fantastiskt effektiv att använda som ingång till olika projekt. En film sätter in lärandet i ett sammanhang på 30 sekunder. Läs mer här om Ingångar och Sammanhang.

Klipp från Youtube kan startas vid önskat läge. Starttiden hänger med i länken. Gör så här: Pausa klippet. Klicka på ”Dela”. Bocka i rutan ”Startar vid” och justera klippets starttid. Kopiera url:en (tiden följer med).

diemauer

2. FOTOGRAFERA MERA – BÅDE LÄRARE OCH ELEV

Ta en bild av tavlan efter en klockren genomgång. Analysera vad som gjorde genomgången bra och använd erfarenheterna till nästa genomgång så att den blir ännu bättre. Om någon elev är borta vid genomgången kan eleven ta del av den genom att titta på bilden. Dokumentera elevernas lärande med fotografier. Eleverna kan själva fota hela processen, från tanke till färdig produkt. Går att använda i alla ämnen.

3. PUBLICERA ELEVEXEMPEL

Använd elevernas texter i undervisningen. Låt eleverna bedöma varandras texter, leta efter goda exempel och saker som kan utvecklas. Ett roligt sätt är att låta eleverna gissa vem som har skrivit vad (Läs Gissa författaren). För att göra det enkelt kan texterna publiceras i ett vanligt Googledokument. Där kan eleverna kommentera valda delar på ett enkelt sätt.

4. SKAPA INDEX I GOOGLE DOKUMENT MED HJÄLP AV BOKMÄRKEN

För att lätt hitta till rätt del i dokumentet kan ett index skapas längst upp i dokumentet. Exempel här
index

5. TILLÄGG I WEBBLÄSAREN – SPARA LÄNKAR PÅ ETT SMART SÄTT

Använd ”Tillägg” i webbläsaren. Gå in på Chrome Web Store och välja ut några tillägg, till exempel Pearltrees och Pinterest som sparar länkar med hjälp av ett knapptryck. Tilläggen hamnar vid sidan av url-fältet.

tillagg

6. SPELA IN ELEVERNAS TAL

Alternera skriftliga uppgifter med muntliga. Clyp löser detta med ett knapptryck! Dela länken till den färdiga inspelningen. Inga filer som ska skickas. En liten film om Clyp finns här

7. SKAPA SKRIVSTÖD MED TABELLER

Eleverna behöver stöd i sitt tänkande och skrivande. En enkel tabell kan synliggöra strukturen och ofta vara mer effektiv än en lång (skriftlig eller muntlig) instruktion. Läs mer här
novellens-delar

8. RUBRICERA LEKTIONEN ELLER SKAPA EN KITTLANDE FRÅGA MED ROLIGA TYPSNITT

Skapa en passande rubrik till lektionen/projektet eller skapa en utmanande fråga. Texten kan skrivas in iwww.flamingtext.com för att göra det lite snyggare, roligare och mer inspirerande. Läs mer här
loggor

9. ANVÄND BILDER SOM UNDERLAG – BILDSÖK

Använd bilder av aktuella och historiska händelser, slumpmässigt utvalda människor och platser som utgångspunkt för… vilka uppgifter som helst. Bilddagboken går att utforma och variera hur mycket som helst. Läs mer här

10. SKAPA BILDER SOM SYMBOLISERAR LÄRANDET

Canva är lika kraftfullt som enkelt. Med några få knapptryck kan en bild för ett helt projekt skapas. Bilden ger stöd, inspirerar och väcker tankar. Läs mer här eller titta här på några exempel skapade i Canva:
canvatips

Hoppas att några av tipsen kan vara något för dig och dina kollegor att komma igång med! Lycka till! Bloggen hittar ni till här.

 

 

Varför barn ska programmera spel i skolan

I vår tid är det lika självklart att ha tillgång till en dator hemma som att ha en tandborste i badrummet. I alla fall om vi utgår från samtalet på ett café häromdagen, där ett par tjejer i kön livligt diskuterade just vilken teknik som fanns tillgänglig hemma. Deras konversation gjorde att jag spetsade öronen lite extra. För många svenska barn och ungdomar ser det naturligtvis ut så. Smarta telefoner, surfplattor och datorer, öppnar dörrarna till spelvärlden, sociala medier och allt annat som blir tillgängligt för oss via internet. Det är så självklart i vår vardag att många av våra elever ser en möjlig karriär inom spelbranschen eller något annat område kopplat till IT och datorer.

Debatten om en digitaliserad undervisning samt att införa programmering på schemat, pågår för fullt, såväl nationellt som internationellt. På sina håll är arbetet redan i full gång. För att verkligen bidra till utvecklingen vi bör ställa frågan om varför vi ska göra något obligatoriskt? Vad ska våra barn ha sina kunskaper till i framtiden? Vad ska de kunna göra och varför? Då landar vi med större sannolikhet rätt. Förespråkarna menar att vi uppmuntrar barn att utveckla akademiska kunskaper och färdigheter i matematik och teknik genom att undervisa i programmering. Det skulle öka motivationen ytterligare för dessa kunskapsområden. Och det ligger ju verkligen i tiden.

En pedagog som omsatt detta i praktiken är Lynn Koresh. I en artikel publicerad på KQED news, berättar hon om sina erfarenheter. Att det är de verklighetsnära tillämpningarna av beräkningar, kodning och språkkunskaper som blåser liv i viljan att lära mer. Spel är något de flesta barn och ungdomar redan är engagerade i och lämpar sig därför väl som programmeringsprojekt. Parallellt diskuterar eleverna entreprenörskap och vad det innebär att vara medborgare i ett digitalt samhälle.

Koresh ger eleverna i uppdrag att designa ett spel med hjälp av Gamestar Mechanic, ett webbverktyg som hjälper barn att skapa egna spel. Innan själva programmeringen tog fart, får eleverna diskutera sina spelidéer, sätta mål och göra en storyboard på papper. De funderar igenom roller, karaktärer och hur spelmekanismer ska fungera.

Allteftersom eleverna utvecklar sina spel, testas de av varandra. Hon ser ett positivt mönster i den feedback som ges mellan eleverna och de antar med glädje utmaningarna i att utveckla sina spel vidare. De arbetar med feedback och kommunikation så att varje elev verkligen uttrycker en åsikt och gör ett ställningstagande. Det är en del i arbetet att kunna ge och ta feedback och för att den ska bli användbar har hon tillsammans med eleverna ringat in relevanta frågor, ställda ur ett konsumentperspektiv: ”Skulle du betala 7 kr för den här appen”, ”Hur skulle du ranka den, tre eller fyra stjärnor”?

För att eleverna ska utveckla sitt kritiska tänkande får de läsa recensioner av spel på bloggar och i branschmagasin. På så sätt lär de sig även att förbättra sina egna produktioner utifrån användarperspektiv. I den här processen lär sig barnen att bli selektiva digitala konsumenter och att söka information innan de köper något eller sätter tilltro till en viss källa. Det är också en möjlighet att diskutera en persons digitala avtryck på nätet, vilken typ av kommentarer eller bilder som publiceras samt konsekvenser det kan föra med sig.

När så spelen är färdigprogrammerade, får varje elev tre sekunder att presentera sitt spel på ett säljande sätt via en digital bild. Eftersom tiden att övertyga publiken är mycket begränsad måste eleverna, precis som verkliga speldesigners, sälja sitt spel genom en bild som fascinerar och drar uppmärksamheten till sig. I detta steg behöver eleven fokusera på vilka delar av spelet som ska belysas. Här passar det utmärkt att som lärare föra in diskussionen på marknadsföring och strategier bakom. Det är fantastiskt att eleven producerat något men hur får hen andra att vilja använda det? Beviset på hur väl annonsen har slagit igenom är antalet gånger någon annan spelat ditt spel.

Alla dessa processer och förmågor blir alltså möjliga att träna genom att programmera något som är vardag för många barn och ungdomar. Ytterligare en spännande effekt som Koresh noterat är att fler flickor visat större intresse för naturvetenskap och teknik, samt att programmeringskunskaperna används för fortsatt skapande även på fritiden.

Att själv programmera något som annars ganska oreflekterat konsumeras, ökar den analytiska förmågan och även förståelsen för marknadens krafter. Vi lever i en tid där det är oerhört viktigt att förstå hur vi interagerar med allt som erbjuds och vad som påverkar oss i våra val. Detta är kunskaper som kommer att fortsätta vara viktiga och sannolikt kommer att bli ännu viktigare i framtiden.