Tillsammans kan vi göra mer

Horisonten presenterar, stolt, dagnes gästskribent: Linda Mannila! Linda beskriver sig själv på följande sätt.

Jag disputerade i datavetenskap (inriktning på utbildning) år 2009 vid Åbo Akademi, och har jobbat som utbildare, forskare och företagare inom utbildningssektorn med fokus på digitalisering och skolutveckling sedan 2010. Under åren har jag också haft förmånen att ha flera spännande expertuppdrag relaterade till mina intresseområden, däribland följande:

  • Medlem i Stockholms stads programmeringskommission (2016 –)
  • Styrelsemedlem för Resurscentret för matematik, naturvetenskap och teknik (skolresurs.fi, 2015 –)
  • Medlem i referensgrupp vid framtagningen av förslag på reviderade läroplaner i Sverige (Skolverket)
  • Inkallad medlem för att diskutera programmering i finländska läroplanen (Utbildningsstyrelsen)

Du hittar Lindas hemsida här!

I april publicerade den svenska regeringen en ändringsföreskrift gällande läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (SKOLFS 2017/11), där bland annat skolans uppdrag utvidgats till att inkludera digital kompetens. Detta är något vi ser hända runt om i världen som ett resultat av att digitaliseringen i samhället ökar – för att förstå vår samtid och vår framtid behöver det digitala finnas med som en del av allmänbildningen.

I de reviderade skrivningarna hittar vi inslag kopplade till digital kompetens i flertalet ämnen, allt från frågor kring etik, integritet och säkerhet inom religion och samhällskunskap till simuleringar i de naturorienterade ämnena och programmering i matematik och teknik. Sammantaget är målsättningen att alla elever ska ges möjlighet att ”utveckla förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling, lära sig förstå och använda digitala system och tjänster, utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik samt lära sig lösa problem och omsätta idéer i handling med digital teknik”. Liknande förändringar gjordes också i den finska läroplanen som trädde i kraft i augusti 2016. Medan läroplanerna ger en viss ledning gällande vilket innehåll som ska tas upp och när, saknas detaljerna för hur detta ska förverkligas i praktiken. Hur ska vi nå de målsättningar som finns?

De nya skrivningarna öppnar för spännande möjligheter inom och mellan olika ämnen, men ger därmed också upphov till nya frågor. En fråga som ofta dyker upp gäller progressionen. Var ska vi börja? Vart ska vi sen? Vad borde vi hinna med under lågstadiet, var borde vi ta vid på högstadiet? Hur ska vi säkerställa att alla har samma förkunskaper? Hur ska vi hantera elever som ligger före? Många relevanta frågor som tyvärr är svåra att besvara med säkerhet i dagens läge då de allra flesta sitter i samma båt. Vi kan i dag inte hoppa direkt på det planerade innehållet för årskurs 7 utan att först täcka upp det som eleverna borde ha hunnit gå igenom under de första sex åren. Samtidigt ger det också dem som jobbar i de senare klasserna en buffert för att hinna lära och förbereda sig själv.

De som kommit längst är kanske England, där man införde ämnet Computing hösten 2014, men inte heller där har en hel årskull hunnit gå igenom skolan enligt den nya läroplanen. Frågorna kring progression är därför något som kommer få ett allt tydligare svar under de kommande åren i takt med att vi hittar sätt att arbeta in det digitala i olika ämnen – både lokalt och internationellt. Samtidigt kan det hända att vi inser att progressionen i andra ämnen också ändras på köpet. Kanske blir det till exempel relevant att ta upp koordinatsystem i ett tidigare skede än förut då barnen börjar programmera i Scratch?

En annan fråga gäller det kompetensutvecklingsbehov som skrivningarna föranleder. Det nya innehållet är nytt för de allra flesta lärare och inget man kan förvänta sig att de ska ta till sig på egen hand. Digitalisering och särskilt programmering upplevs – förståeligt nog – av många som något främmande, obekant och tekniskt. Hur kan vi få alla lärare engagerade? Hur kan vi garantera en likvärdig situation för alla elever? 

Under de senaste åren har jag hållit en stor del kompetensutveckling av olika omfattning – från korta workshops till fortbildningar som sträckt sig över flera dagar och veckor på teman som digital samhällskunskap, programmering och ”making”, eller skapande med IT som material. Denna erfarenhet har visat på fem nyckelaspekter som jag försöker ha som utgångspunkt då jag planerar utbildningsinsatser och utvecklingsprojekt: 1) avdramatisera, 2) konkretisera, 3) relatera till något lärarna redan kan, 4) visa på nyttan och möjligheterna för den enskilda läraren (”what’s in it for me”) och 5) uppmuntra till kollegialt lärande . Digitaliseringen är inget skutt (som vi ibland talar om i Finland) utan mer av en process eller en resa, där vi kan vinna mycket på att lära med och av varandra. Här kan man tänka så litet eller så stort som man vill, men eftersom jag jobbar både i Finland och Sverige ser jag enorma möjligheter till att hjälpas åt över landsgränsen. Varför uppfinna hjulet på nytt flera gånger om?

Att digital kompetens skrivs in i läroplanen leder till olika reaktioner – en del jublar och tycker att det verkligen är på tiden att skolan tar in detta innehåll, medan andra upplever att det absolut inte hör till skolans uppdrag. Frågan kring digitaliseringens vara eller icke vara i skolan har debatterats flitigt på Twitter och i media, och jag är säker på att samma debatt kommer att fortsätta även framöver. Visst är det bra med diskussion och kritiskt ifrågasättande, men å andra sidan har regeringen nu fattat ett beslut. Oberoende av vad man tycker om situationen har elever i grundskolan rätt att senast från och med hösten 2018 få utveckla sin digitala kompetens. För mig känns det då mer produktivt att fundera på hur vi kan göra något bra av det hela i stället för att fokusera krafterna på att hitta fel och brister.

Tillsammans kan vi göra mer.

Reflektioner från SETT

Idel kända twitternamn till höger och vänster, framför och bakom mig. Leenden och kramar bland montrar, robotar och Bolibompadraken. Erfarna mässbesökare beblandade med nyfikna och entusiastiska förstagångare. 

Det är glada delar av Sveriges skolfolk som i dagarna tre träffas på Kistamässan när det är dags för SETT. SETT står för ”Scandinavian Educational Techonology Transformation” och är Skandinaviens största mässa och konferens inom det moderna och innovativa lärandet. Enligt arrangörerna själva är det en mötesplats som handlar om inspiration, ökad nyfikenhet och kunskap kring hur vi kan utnyttja nya sätt att arbeta mot högre måluppfyllelse i skolans alla nivåer.

Jag åkte till SETT med flera frågor varav en var om mässan lyckades leva upp till sin egen målbild. De svaren jag åkte därifrån med var mycket positiva, en känsla och bedömning jag bygger på de möten jag hade med pedagoger och skolledare. Skolfolk oavsett erfarenheter från tidigare mässor som kunde berätta om intressanta och inspirerande föreläsningar, om möten och samtal i montrar med utställare eller andra besökare. Så vad var det besökarna egentligen fick vara med om? En av mina spaningar var även en av mina frågor inför SETT, Hur hett skulle programmering vara? Rent statistiskt handlade en av var sjätte föreläsning på det allmänna spåret om programmering på något sätt. Innehållen skiftade tacksamt nog från hur man arbetar med programmering utan digitala verktyg via användbara hemsidor och appar till forskningsbaserade resultat samt information från skolverkets undervisningsråd. Hur det såg ut på styrnings- och ledningsspåret? Tragiskt nog noll och ingenting!

Personligen anser jag att förändringar i våra styrdokument är en stor grej och borde få större genomslag i vad som beskrivs som Skandinaviens största mötesplats för skolfolk. Måhända att förändringarna är så pass färska att arrangörerna inte hann med att göra förändringar i schemat men det kan knappast komma som en överraskning att programmering var på ingång, frågan har väl egentligen bara handlat om hur det skulle föras in. Jag är dessutom tämligen säker på att programmeringens intåg kommer innebära en del klurigheter för landets skolledare när de ska lösa fortbildningen för deras pedagoger. SETT hade varit en utmärkt mötesplats för de samtalen mellan skolledare nu när programmering inte längre kan överlåtas åt nyfikna och engagerade IKT-pedagoger som fått köpa in lite robotar.

Och apropå robotar… Programmering var faktiskt ännu hetare ute i mässans montrar än i föreläsningssalarna och kanske främst representerat av robotar av alla dess slag. Roligt, spännande och engagerade! Jag slås av att robotar verka tilltala många pedagoger mer än programmering som sker via datorer eller lärplattor. Anledningarna varierar säkert men jag tänker att det främst beror på två faktorer varav den första är det konkreta. En robot som rör sig över ett golv blir tydligare än en figur som rör sig på en skärm, man kan dessutom arbeta med roboten när man exempelvis förbereder eleverna inför ett studiebesök på bondgården. För det andra går det inte att komma ifrån att det finns en stor fascination för robotar som säkert grundas i alltifrån R2-D2 till det faktum att det blinkar och lyser. Dock anser jag att programmering bör ske i så många olika former som möjligt för att våra elever på riktigt ska få arbeta enligt de nya krav som de reviderade styrdokumenten anger.

Vad jag förväntar mig på nästa års SETT-mässa?

  • En mässa helt uppbyggd utifrån det nya innehållet i de reviderade styrdokumenten, förändringarna ska ju faktiskt vara i bruk senast 1 juli 2018.
  • Att arbetet med att få med alla ämnen fortsätter. SETT har enligt mig fortfarande en väldigt stark Matematik- och NO-prägel.
  • Sir Ken Robinson. Jag kände av en saknad bland besökarna efter den där Föreläsningen som man inte får missa, Sir Ken Robinson skulle tveklöst bli just den.

Learning by doing 2017

Framtiden är här. Vi kan behandla den som pest och kolera, eller så ser vi till att lära oss vad framtiden erbjuder. Det vi inte kan, och känner till, är vi rädda för. Artificiell intelligens (AI) bryter ny mark och är något som vi skulle kunna uppfatta som skrämmande. 

Google har skapat en AI-dator som kan navigera i Londons tunnelbana på egen hand.

Datorn får uppgifter att lösa och lyckas navigera från punkt A till punkt B. Det finns ju massor av appar som löser den uppgiften. Men den här datorn löser uppgifter utan att en människa har kodat den. Datorn lär sig alltså på egen hand, och drar lärdomar av tidigare uppgifter. Det kallas för deep-learning. Alltså precis som människor gör, vi prövar, omprövar och lär oss. Då har vi lärt oss på djupet, kunskaperna bevaras. Den här Google-datorn tar John Deweys ord ”Learning by doing” in i 2000-talet. En hisnande tanke!

Datorer har tidigare inte haft möjligheten att lära sig av tidigare erfarenheter. Människor använder sig av den kunskapen ofta. Väldigt ofta. Någon som åker skateboard upplever snowboard som enkelt. Han/hon har dragit nytta av sina tidigare erfarenheter. Datorn däremot kan lära sig att spela schack, genom att pröva och ompröva. Men när datorn ska spela fia med knuff istället för schack, tappar datorn sina kunskaper i schack. Men AI-datorn kan alltså dra nytta av sina tidigare erfarenheter.

AI-datorn fick spela tio klassiska Atari-spel (ni som är för unga för att veta vad Atari är: Googla!) Efter några dagar var datorn lika bra på spelet som människor är, på sju av de tio spelen. Utan den nya minnesfunktionen kunde datorn knappt lära sig spela ett av spelen.

”OK”, kanske några av er tänker nu. ”Det finns en dator som kan tänka och dra lärdomar av tidigare händelser, men vad har det med mig att göra”?

AI-datorn är en del av framtiden (trots att datorn, och framtiden, redan är här), men utvecklingen lär inte gå långsammare de närmaste åren. Skolan kan inte, får inte, hamna ännu mer på efterkälken. Ur ett demokratiskt perspektiv blir programmering den enskilt viktigaste punkten. Visst det kommer att kosta en del. Datorer, iPad och programmerbara robotar måste köpas in och fortbildning till skolans personal måste köpas in. Det finns säkert något som skolorna kan avvara, så vi istället kan lägga pengarna på rätt saker. Jag hoppas inte allt för många skolor väntar till 1 juli 2018 med att komma igång med programmering.

Glöm inte: i ditt klassrum kanske det sitter några elever som utvecklar nästa version av AI-datorn.

Spel gör det skolan har svårt att lyckas med

Felix Gyllenstig Serrao arbetar som förstelärare i Göteborg på Frölundaskolan. Felix bloggar under pseudonymen Spelläraren som uppmärksammats i TV, radio och tidningar. Han har arbetat i en särskildundervisningsgrupp för elever med olika former av neuropsykiatriska diagnoser och handlett lärare i att använda Minecraft i pedagogiken. Han nominerades till Guldäpplet 2016 och har skrivit boken ”Minecraft som pedagogiskt verktyg” för förlaget Natur & Kultur. Länk till bloggen.

Skolan har fått konkurrens. Elever sitter hellre och spelar i korridoren och hemma än att gå på lektioner. Men vad är spelens vinnande koncept och hur kan skolan använda samma drivkraft för att locka elever till ett lustfyllt lärande för att nå mål och betyg?

Spel är uppbyggda för att skapa en struktur för spelaren så den vet vad som förväntas av hen. Man har tydliga mål och delmål, som att rädda prinsessan som Mario eller lösa pussel i Candy Crush för att ta sig till nästa nivå. Det skapar motivation och mening i det man utför. Spelen möter spelaren utifrån deras nivå vilket gör att spelaren hela tiden känner sig utmanad men inte uppgiven. Genom att göra spelet lagom svårt skapas ett flow som gör att du som spelare hela tiden är motiverad att spela vidare eftersom du ständigt har en känsla av att du kan lyckas. Skulle du misslyckas ser spelet till att du får börja om på en plats där du inte känner dig straffad eller demoraliserad. Om du misslyckas flertalet gånger får du ofta alternativ som kan hjälpa dig, som till exempel att sänka svårighetsgraden eller så får du verktyg eller tips som gör att du kan lyckas. Det är den positiva feedbacken som gör att du som spelare hela tiden vill försöka igen. Spel fokuserar sällan på misslyckanden och bestraffningar eftersom det gör att man vill sluta spela. Genom tydliga mål, struktur, mening och positiv feedback skapas ett lustfyllt lärande där du enkelt tar till dig spelets mekanismer som du ska lära dig eftersom du känner dig motiverad och mött på din ”nivå”.

Spel som World of Warcraft är uppbyggda på att man har en karaktär i en värld där man ska klara olika uppdrag och mål. Genom att nå målen får man nya förmågor som man kan använda sig av i spelvärlden för att lyckas bättre. Är det här något vi känner igen från skolans värld? Hur kan vi i skolan skapa en struktur och ett system som gör att eleverna får känslan av att de lyckas och motiveras eftersom de hela tiden gör och är medvetna om deras framsteg, precis som i spelen? Enkla exempel är att byta ut klassens veckoschema från måndag till fredag till Level 1 till Level 5 med referenser till elevers favoritspel. Läs mer här! . Då får elever som inte trivs i skolan helt plötsligt samma motivation som de har när de spelar. Eller genom att använda spels kontext till analoga pedagogiska verktyg får elever hjälp att klara av uppgifter som de inte klarat tidigare. Läs mer här! 

Genom att använda spel som Minecraft i undervisningen lyfter vi våra digitala verktyg till nya höjder, på ett sätt som inte våra vanliga analoga läromedel kan. Minecraft är ett slags legospel som skapar en ”kreativ sandlåda” där man bygger med block i en digital värld tillsammans med andra eller ensam. Matematik är ett  ämne som elever kan ha svårt för eftersom de har en negativ inställning till ämnet. Men genom att använda spel som Minecraft så sänks motståndet till ämnen och förenklar lärandet. Minecraft gör att eleverna  gärna arbetar eftersom de lockas av spelets enkla, men tilltalande och kreativa spelmekanik. Det gör att eleverna glömmer att de arbetar med matematik och genomför uträkningar utan motstånd eftersom de är i spelets kontext.

Minecraft skapar ett demokratiskt klassrum där alla kan vara delaktiga på sin nivå i samma värld och kommunicera med andra. Det gör att alla, vare sig de har ett neuropsykiatriskt funktionshinder eller är hemmasittare, spelar på samma arena. Elever som annars kanske inte har en positiv roll i klassrummet får skina eftersom det är ofta dessa elever som är experter på spel som Minecraft. De får en helt ny meningsfull roll i klassrummet eftersom de genom att använda sina förmågor kan hjälpa andra att lyckas i spelvärlden utifrån uppgifter som leder till att de når både mål och betyg.

 

Programmera mera!

Idag gästas Horisonten av Elin Nilsson, som betonar det viktiga i att alla lärare deltar i programmeringsarbetet.

Programmering i grundskolan är ett hett diskussionsämne, allra helst sedan regeringen för en kort tid sedan beslutade att det ska införas i kursplanerna för matematik och teknik, där det nämns att alla elever ska få med sig kunskaper att förstå och kunna påverka världen. Skolan måste bli bättre på att ge eleverna förutsättningar för att fungera som medborgare i en tid när digitaliseringen förändrar samhället, arbetsmarknaden och våra sätt att leva och vara.

På Sofiedalskolan i Valbo, en bit utanför Gävle i Gästrikland, jobbar vi med enkel programmering (ibland slarvigt kallat kodning) på elevens valtiden under 90 minuter varje vecka. Jag som ansvarar för profilen heter Elin Nilsson, och är egentligen lärare i svenska och spanska – och har ett stort intresse för teknik, programmering och hur elever kan använda sig av den här kompetensen i fler skolämnen.

Tanken på den här profilen föddes när vi satt i ett planeringsmöte inför det kommande läsåret 2016/2017. Vi körde igång och då med datorer – eftersom vi då inte hade samma lösning som idag, dvs eleverna har en varsin iPad. I början var det enkelt med sidor som till exempel code.org där vi lärde oss grunderna i blockprogrammering och sploder.com där vi lärde oss att bygga spel i olika former. Ganska snart började vi kika på de gamla lådorna med Lego Mindstorms-robotar som stod i ett skåp på NO-institutionen, och vi bestämde oss för att testa dessa. Eleverna byggde snabbt ihop dessa och vi körde igång med att testa dem, vilket gav mersmak! Detta var i slutet av terminen, och tankarna på att köpa in robotar föddes hos mig, dock var inte den lösningen den enklaste eftersom jag i princip inte hade någon budget till profilen. Efter lite letande så hittade jag en fond där jag kunde söka pengar till detta, och efter mycket slit landade drygt 25 000 i knät på mig för att användas till robotköp.

Inte bara en gång har jag fått frågan om jag är lärare i NO, matte eller teknik – vilket jag alltså inte är. Däremot är jag intresserad av programmering och tycker att det är viktigt att hänga med i just det när det gäller skolan. Alla lärare ska arbeta med språkutvecklande arbetssätt och vara språklärare, så varför kan inte alla lärare arbeta med programmering?

I dagsläget har vi köpt in 20 robotar av fyra olika sorter, några är enklare och fungerar som ”fartrobotar” där eleverna programmerar dem till att ha kappkörning i vår långa korridor medan några är mer avancerade och kan programmeras till att utföra diverse kommandon eller att prata. De enklare robotarna är av typen ”Ollie”, och kan göra diverse trick och köras i hastigheter upp till 30 km/h, medan de som ser ut som en boll heter ”Sphero” och är genomskinliga för att all elektronik inuti dem ska synas. Robotarna styrs med hjälp av iPad och ett antal olika appar som är gratis, de går även att koppla ihop för att lära sig tänka i ännu fler led. Roligast var när en elev programmerade roboten till att säga ”Du får sparken” och körde in den till vår biträdande rektor… Den roboten som kan prata och låta som olika djur har hittills varit mest spännande, den heter ”Dash” och är en klarblå plastpryl som eleverna tycker är rolig att jobba med just på grund av att den kan programmeras med hjälp av många appar och låta roligt.

Många elever tycker att kodningen är kul, och att de får ”leka” med robotarna i olika situationer, men den viktigaste delen är ändå att de får med sig en av de viktigaste framtidskompetenserna som finns – dvs att eleverna lär sig att det är de som styr roboten med hjälp av kommandon och instruktioner för att lösa olika problem. Som en elev sade: ”Det bästa är när vi kan använda det vi lär oss på profilen i andra ämnen”. En sådan kommentar känns extra rolig för mig som språklärare!

Programmeringssamtal med elever

Horisonten presenterar STOLT veckans andra gästskribent: Jacob Möllstam!

Ett av de första samtalen jag hade idag var med min bror. (Han är datorspelsprogrammerare vilket hör till den här historien.) Via facebook messenger diskuterade vi en hemsida som jag har och som han har hjälpt mig med eftersom någon mupp på Internet har hackat den och vid upprepade tillfällen har använt den för att sprida spam på andra sidan Internet. (Det har varit på hindi, japanska och ett par språk som jag inte lyckats spåra.)

Hur som helst har jag suttit fast i en spiral av att gång efter gång lyckas halvbra med att fixa till den tills dess att de tagit sig in igen efter några veckor/månader. När min bror klev in och hjälpte mig så tog det någon timma innan en permanent lösning var på gång. Efter typ en dag så var allting fixat. Dessutom hade han hittat bakdörren de använt för att komma in, fixat den, höjt säkerheten på sajten och hittat en brist i designtemat som på sikt kunde bli ett potentiellt säkerhetsproblem. Det var just det säkerhetsproblemet vi diskuterade på facebook messenger.

Han ondgjorde sig över vilket klåparaktigt företag de var och jag var böjd att hålla med.

Han berättade att det tagit tre rader av kod för att fixa hålet och jag var tagen av beundran över hans kunskaper.

Han bad om namnet på företaget för att ta ett snack med dem och jag var än mer tagen över hans genuina engagemang för ett bättre Internet. Hela morgonen och förmiddagen funderade jag över hur sjukt obildade och utlämnad jag är som inte kan programmera tillräckligt bra. Det är som om jag är Farfar i Barnen i Bullerbyn (Han är egentligen bara Brittas och Annas farfar, men kallas fö farfar av alla barnen) som måste be sina barnbarn läsa tidningen eftersom han ser för dåligt för att kunna läsa. Så är det lite för mig och min bror när det kommer till programmering. Jag är Farfar och han är Britta och Anna och alla de andra barnen samtidigt. Det är något jag bara får acceptera. I alla fall tills dess att jag lärt mig (läs förstå) programmering bättre.

Vi snabbspolar fram till ett av dagens sista samtal. Eller ja, okej. Ett av arbetsdagens sista samtal i alla fall. På väg från klassrummet mötte jag en elev som jag i vanliga fall pratar med varje dag men som jag knappt hunnit träffa på över en vecka. Hon stod med mobilen i hand i korridoren och umgicks med sina vänner. Som de gör nästan jämt när de har ledig tid. Jag var på väg därifrån när hon stoppade mig.

Hon: ​Jacob!

Jag (stannade upp): Euhm , ja…. Hej förresten!

Hon (distraherat): Hej….

Jag: Hur är läget?

Hon: Alltså Musical.ly-appen för Samsung är sämst! Den är bara helt SÄMST!

Jag: Jaha, vadå då? Hur menar du att den är dålig?

Hon: Men, alltså de har programmerat den asdåligt. Det är som om de har programmerat den för iPhone och sedan funkar det inte likadant på Samsung men antingen så har de inte fattat att det är olika mobiler eller så bryr de sig bara inte. Det är sämst!

Jag (som plötsligt ser en yngre version av min bror i den här eleven): Intressant! Vad får dig att tro att det är så?

Hon (lånar sin kompis iPhone för att visa mig): Jo, men så här. Förut så fanns bara några nya och viktiga funktioner i appen för de som hade iPhone. Det tog jättelång tid innan de släppte samma saker för Samsung. Sedan är det ofta så att musiken kommer lite fördröjt om man spelar in ett klipp på en Samsung-mobil och då måste man göra om allt. Det händer ALDRIG med en iPhone. Därför tror jag att koden är bättre på iPhone än på Samsung. De borde verkligen fixa sånt. Det kan inte vara SÅÅÅÅÅÅÅ svårt. Jag borde mejla dem eller något…

Jag höll med, vi sa hej då och jag gick därifrån för att gå till parkeringen. I bilen på vägen hem funderade jag vidare på de båda samtalen. Förmodligen ska man nog inte dra för stora slutsatser om lärande och kunnande utifrån en elvaårings användning av Musical.ly-appen men jag kan ändå inte låta bli att tänka att när vardagslivets digitalisering blivit så fullständig som det är i många barns liv så verkar också programmering bli någon typ av allmängods. Oavsett vilka programmeringsskills just den här eleven besitter så har hon uppenbarligen en metareflektion kring programmeringen av prylar och tjänster i sin vardag. Det är ingen dålig start på vägen mot att bli läskunnig inom programmering. Exakt hur den här eleven ska utvecklas inom det området är på sätt och vis en osäker historia eftersom det inte riktigt kan räknas som kunskap som faller inom skolväsendets domän. I alla fall inte tidigare. Men när regeringen förra veckan antog förslagen till reviderad läroplan som lades fram i samband med de nationella it-strategierna så tog skolsverige ett litet steg i rätt riktning i alla fall. Nu har vi på pappret en plan för hur elever som den här elvaårigen ska få hjälp att ta nästa och näst-nästa steg. Det känns ändå på tiden. Vi är skyldiga henne och alla de andra 1,9 miljoner barnen och eleverna i vårt skolsystem det. Minst.

 

Jacob Möllstam är grundskollärare vid Jonsereds Skola och utvecklingsledare vid Partille Makerspace. Han har tilldelats flera lärarpriser och har blivit utsedd till årets skolpunkare.  ​Jacob har varit delaktig i utvecklingen av de nationella it-strategierna och de kommande revideringarna av läroplanerna.

Programmering – äntligen!

Så länge jag kan minnas har matematiken haft en alldeles speciell plats i både hjärna och hjärta hos mig. Tidigt i skolan tyckte jag det var både roligt och spännande att arbeta med och tänka på matematik samt att förklara för andra så att även de skulle förstå och inse det vackra i ämnet. Idag är jag inte helt otippat matematiklärare på Wisbygymnasiet och Campus Gotland (Uppsala Universitet). Utöver det är jag IKT-pedagog på min skola. IT-intresset vaknade tidigt och jag skaffade min första Macintosh Classic II 1990, och på den vägen är det?

Som en sann Geek både inom matematik och IT, är det fullständigt naturligt för mig att göra kopplingen matematik⟺programmering. Det vi verkligen behöver hjälpa våra ungdomar med idag, är att se och förstå den sanna matematiken. Jag tänker inte så mycket på beräkningslära och grundläggande taluppfattning – även om dessa delar givetvis också är viktiga. Jag tänker istället på det logiska tänkandet, hur vi strukturerar vår omvärld och skapar ny kunskap. Här är matematiken central och programmeringen ger oss ett fantastiskt verktyg att träna just denna struktur och logik.

Det har diskuterats att vi redan har en fullspäckad läroplan i matematik, att vi inte kan stoppa in mer utan att ta bort något. Här håller jag inte alls med. Istället ser jag programmeringen som ett gyllene tillfälle att äntligen kunna skapa intresseväckande laborationer i matematik, att kunna skola våra ungdomar i logik på ett sätt som dessutom ger dem inblick i det område på arbetsmarknaden som just nu växer lavinartat – programmering!

Den senaste tiden har utbudet av material för att lära sig programmering fullständigt exploderat. Exempel på detta är; code.org, www.koda.nu, Apples ”Alla kan koda”, etc. Jag skulle kunna fylla den här artikeln med flera sidor av tips, men jag kommer fokusera på det  senaste exemplet i listan ovan.

Med sin satsning Alla kan koda (Everyone Can Code) har Apple gjort det många av oss programmeringsintresserade länge funderat på hur man skulle lyckas med. Nämligen att få unga människor att förstå – inte bara den logiska grundtanken med programmering – utan också hur man på ett lättillgängligt sätt lär sig textbaserad programmering. Det är ändå hit man måste komma om man skall kunna skapa något seriöst med kod. Man har lanserat en lärmiljö – Swift Playgrounds – på iPad som på ett lekfullt sätt börjar i en typ av blockprogrammering, men ändå hela tiden har textbilden av koden synlig (se bild ovan). Stegvis lär man sig, tillsammans med en liten 3D-kamrat vid namn Byte, alltifrån de grundläggande strukturerna med funktioner, villkor och loopar ända fram till grunderna i seriös objektbaserad programmering. När jag själv gick igenom materialet för första gången, blev jag helt överväldigad. Processen att lära sig grunderna i objektbaserad programmering, som i vanliga fall brukar ta en 100-timmarskurs, lektes här in på några få timmar.

Materialet består av 3 delar

Detta är som sagt avsett för iPad, men vi som pedagoger kan även utveckla eget material – egna Playgrounds – på en Mac. Här krävs lite mer av dig som pedagog, men har man bara lite programmeringsintresse öppnar sig fantastiska möjligheter att skapa eget material med integrerade förklaringar i form av text, bild och film.

Dessutom finns idag en uppsjö av nya Playgrounds som ger möjlighet att styra alla möjliga externa enheter:

För de som arbetar på Mac finns också ett material som består av två digitala böcker.

Detta material är inte så pedagogiskt och saknar större delen av den grafiska direkta återkopplingen som gör iPad-materialet så bra. Här vet jag dock att Apple arbetar på att erbjuda mer material med stöd av pedagoger. Jag har personligen börjat utveckla en del material med fokus på matematik. Jag kommer att arbeta vidare och hoppas kunna publicera ett antal Playgrounds inom kort. En liten början är den spellista jag publicerat på Youtube – ”Xcode & Swift – basic syntax”.

Avslutningsvis måste jag säga att det är min fasta övertygelse att programmering i skolan har kommit för att stanna – nu gäller det bara att få med oss pedagoger på tåget också. Här vill jag slå ett slag för det kollegiala lärandet. Se er omkring på er egen skola. Det finns säkert någon i din omgivning som redan kommit igång med programmering på något sätt. Om inte så kan man alltid kontakta andra via t ex Facebook-grupper (t ex Swift Teachers). Här finns massor av drivna pedagoger som redan kommit en bra bit på väg. Givetvis är du varmt välkommen att höra av dig till mig så skall jag försöka hjälpa dig och din skola så gott jag kan.

Keep on Codin’

//Anders Randler, matematikprofet och Swift-nerd

5 saker att testa innan sommaren

5) Läs Dylan Williams tankar om formativ bedömning.

Det går superbra att läsa en sammanfattning, om man inte vill läsa hans fantastiska bok ”Handbok i formativ bedömning”

4) Bli medlem på code.org

Använd din mailadress och logga in = superenkelt! Testa sedan att bygga ett spel som heter ”Flappy Bird”. Grymt kul och nästan beroendeframkallande (på ett bra sätt).

3) Sammanfatta lektionen genom musik

Låt eleverna sammanfatta lektionen genom att välja låt från Youtube/Spotify och motivera varför de valde just den låten.

2) Fråga eleverna om du får bli vän/följa dem på sociala medier

Att följa eleverna på sociala medier är ett utmärkt sätt att lära känna dem. På riktigt! Men acceptera ett nej.

1) Delta i det utökade kollegiet

Häng med på en pedagogisk pub, dela en planering på Facebook, eller gå med i en Facebookgrupp där lärare samtalar om lärande och inspirerar varandra.

#framtidenslaromedel

Framtidens lärande och skola kommer alltmer att anpassas utifrån vår tids samhälle, livsstil och ideal. Vi har under lång tid haft stort fokus på resultat och mätningar. Men utifrån vilken verklighet? Det har blivit dags att lyfta blicken och titta på omvärlden ur ett annat perspektiv. Varför har utbildning och skola i nuvarande form förlorat i värde och blivit ointressant för de som till stor del utgör den, våra elever? Vi jagar ständigt lösningar på resultat. Vad skulle hända om vi flyttar fokus till behov? Och vad skulle hända om debatten förflyttas från att handla om vad som fungerade förr – till att spegla just de behov och den utveckling vi ser nu? Hur ser världen på framtidens läromedel och vad kan vi lära av det?

I oktober har du chansen att uppdatera bilden av vad som händer i omvärlden. På Framtidens Läromedel möts pedagoger, rektorer och leverantörer i en av nordens största konferenser. Genom workshops, inspirerande föreläsningar och pedagogisk pub sker bildandet av nya nätverk för vidare lärande och omvärldsanalys.

När redaktionen möter Sara projektledare för konferensen Framtidens Läromedel fördjupar hon förståelsen för varför konferensen är ett viktigt led i svensk skolutveckling, men också för pedagogerna på ett individuellt plan.

– I år står samverkan i fokus. Skolutveckling handlar till stor del om att både verksamheter och personer vidgar sina vyer och sitt eget lärande. Därför satsar vi på praktiska workshops och möjlighet till möten där erfarenhetsutbyte kan äga rum och göra att nya nätverksytor tar form. De samverkansytor konferensen skapar ger praktiska verktyg som gör det möjligt att  förändra praktiken.

Ju fler desto bättre

Delar kollegorna i en verksamhet gemensamma upplevelser och nyvunna kunskaper är sannolikheten större att det leder till förändrad praktik. Det är också positivt att flera nivåer ur verksamheterna är representerade.

– Konferensen utgör en plattform för omvärldsanalys, utbud, metoder, aktuell forskning och mycket mer delger Sara. Det innebär att lärare och rektorer som hämtar inspiration och delar upplevelser, lättare konkretiserar och praktiskt omsätter vad de är med om, fortsätter hon entusiastiskt.

Projektledarens tips för en maxad konferensupplevelse

– Det viktigaste är att gå in och delta med ett öppet sinne. Att sätta mål för vad du som besökare vill uppnå med konferensen gör att du får ut mer av upplevelsen. Det kan handlar om att bestämma sig för vilka människor du vill knyta kontakt med, eller ämnen du vill starta diskussioner kring. Just samverkan handlar mycket om vad du vill bidra med, vad du vill agera på i de olika fora som presenteras. För en bra upplevelse behöver alla vara aktiva deltagare, inte endast passiva lyssnare. Du kan se dig själv som strateg i ditt eget utvecklingsarbete. Vad behöver du göra då?

Workshops och spännande influenser

En av de mycket intressanta workshops som går av stapeln leds av Felix Gyllenstig Serrao, förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg. Utifrån sitt framgångsrika arbete med elever vars tillvaro präglas av socioemotionella problem och diagnoser har han blivit en uppskattad föreläsare. Genom spel och gamification som pedagogiskt verktyg når eleverna tillsammans med Felix helt andra nivåer i sitt lärande.

Hands on Science står bakom de populära robotarna Bee-Bot, Blue-Bot och charmiga Dash.

– Vi vill höja intresset och förståelsen för naturvetenskap, programmering, teknik och matematik. Med hjälp våra produkter och arbetsmaterial kan vi på ett enkelt sätt visa och förklara hur saker och ting i vår omgivning fungerar. Vi försöker alltid tänka framåt och ligger i framkant när det gäller programmering i skolan. Vi har utvecklat en progression av olika robotar och datorkort så att alla från förskola till lärarhögskola kan hitta produkter för att komma igång med programmering. På Framtidens Läromedel kommer vi att visa upp detta under den Pedagogiska Puben samtidigt som vi kör en workshop med nya, spännande BBC Micro:Bit. Vi kommer att ha vår Hands-on pedagog Sofia Winedal på plats. Sofia är grundskollärare och har stor erfarenhet av att undervisa i ”making” och programmering. Det känns som en självklarhet att vi samarbetar med Framtidens Läromedel för att informera lärare om de stora möjligheter som finns när de börjar undervisa i programmering.

Du kan fortfarande anmäla dig och ditt team till konferensen.

Vill du bli inspirerad och få nya idéer till hur du kan jobba redan nu? Susanne Jönsson är en av de kreativa och inspirerande lärare som verkar på Dahlhemsskolan i Helsingborg. Hon arbetar en hel del med Blue-Bot och Bee-Bot och hennes roliga lektionsplaneringar hittar ni HÄR.

Vi ses på konferensen i Stockholm den 18-19 oktober. Delta och diskutera vidare under #framtidenslaromedel

 

 

Måns Jonasson gör det svåra enkelt – igen!

I andra delen av bokserien Programmera från Scratch visar Måns Jonasson återigen att du kan åstadkomma precis vad du vill med programmering, utan att kunna särskilt mycket. Jag håller med, helt fantastiskt – eller hur! Del 2 är precis som föregångaren författad i enkel, lättförståelig språkdräkt. Boken är uppdelad i tre partier där författaren guidar oss läsare och numera programmerare, till att koda både bus och spel!

Genom att läsa boken (= följa instruktionerna) har du alltså programmerat både spel, tjuvlarm och ljuv musik när du bläddrat sista sidan. Allt detta utan att egentligen ha några som helst kunskaper på området! Något som ju är mycket välkommet för lärare när det gäller införandet av programmering och digitalt skapande i skolvardagen. Boken är ett exempel på ett material av konkret slag – helt nödvändigt för att lärarna skall ha en chans att sätta igång direkt, i många fall helt utan formell fortbildning. Koda bus och dataspel gör det enkelt för pedagoger och barn att komma igång i samma ögonblick de slår upp första sidan i boken och dessutom lyckas. Ett element, oerhört viktigt i lärandeprocessen. På vägen har du chansen att ta till dig ett vokabulär som gör dig till en i gänget nästa gång du hamnar vid samma lunchbord som IT-gänget.

Jobbiga frågor utmanar och föder nya idéer

Måns Jonasson fick idén till Barnhack och så småningom bokserien när hans egna barn började ställa jobbiga, eller kanske snarare utmanande frågor om hur de själva skulle kunna göra egna spel. Det fick Måns att verkligen tänka till.

– På min tid var programmering helt enkelt problemlösning där allt fick skrivas från noll. Det fanns ju inga färdiga appar eller program som det gör nu. När mina barn fick upp intresset för att själva vilja göra spel  började jag undersöka olika programmeringsspråk och letade efter något som skulle kunna passa dem. En av de viktigaste faktorerna för nybörjare är att första tröskeln är så låg att det är möjligt att lyckas. Med det kommer motivationen att utforska vidare och viljan att skapa vinner över rädslan för att göra fel. Idag är vi vana vid snabba resultat och lösningar vilket gör oss mindre uthålliga kanske. Min generation fick kämpa betydligt mer för att hitta (egna) lösningar på utvecklingsdilemman.

Självlärd webbutvecklare med intresse för lärande…

Under 90-talet jobbade Måns Jonasson under en period som datalärare och blev alltmer fascinerad av lärandeprocessen hos en människa.

– Det gav en enorm kick att följa en person i upptäckten av kunskap och de egna förmågorna. Det berikade verkligen vardagen att få följa en sådan utveckling hos olika människor och gjorde att jag fastnade för hur vi lär och utvecklas. Ur detta föddes ett antal år senare idén om barnhack och möjligheten att redan som liten få tillgång till skapande och digital förståelse. Jag ville bidra med något konstruktivt till fler barn och unga än mina egna. Böckerna är egentligen ett resultat av detta arbete och en möjlighet att nå ut till fler barn och ungdomar. Nu finns det tack och lov en mängd entusiaster som vill bidra till en ökad kunskap om programmering och digitalisering, vilket är underbart. Ju fler som engagerar sig desto bättre för barnen.

Måns egen skolgång är inget han minns som en särskilt inspirerande eller kreativ tid i sitt liv.

– Vi hade datakunskap på schemat och det vi gjorde var egentligen redan föråldrat. Vi tränade mest inloggning i stordatorsystem… Datakunskap som ämne visar tydligt hur svårt det är för skolan att utbilda i nya företeelser. Något som vi verkligen bör tänka till kring. Det nyttigaste ämnet vi hade var maskinskrivning, vilket medförde att vår generation kan skriva ordentligt på ett tangentbord. Det har jag glädje av varje dag och tycker det vore bra att återinföra en sådan möjlighet till träning.

Det pratas mycket om vad pedagoger ska men mindre om hur…

– Lärare över hela landet står inför ett uppdrag som innebär en stor utmaning och för att komma igång är skapandet tillsammans med barnen en bra väg att gå. Det handlar om att lösa problem tillsammans med eleverna. Alla ska få möjlighet att våga testa – detta är lätt med rätt hjälp. Min erfarenhet från skolor idag är att de i många fall saknar relevant hårdvara och att en hel del felköp av hårdvara faktiskt gjorts under åren i olika satsningar. Skillnaderna beroende på vilken skola du går är mycket stora, både gällande utbud i hårdvara och innehåll samt metod. Vissa skolor inkorporerar digitalt skapande och programmering i merparten av det dagliga arbetet medan andra saknar hårdvara eller möjligen använder de verktyg som finns till att skriva anteckningar. Fortfarande är stor del av aktiviteterna kopplade till att pedagogerna handlar på eget bevåg. Scratch är ett av flera verktyg som är bra även för pedagoger att börja med. Det finns inget kommersiellt intresse utan bygger på en god demokratiserande tanke om tillgänglighet för alla. Programmet finns på svenska och flera andra språk vilket är en tillgång i klassrum med flerspråkiga barn. En enorm fördel!

Vi har nu möjlighet att hjälpas åt för att få ut kunskapen...

– Ju fler barn som kommer i kontakt med programmering desto mindre oöverstigligt blir det upp i åldrarna. Kan vi få barn i åldern 7-9 år att upptäcka vad de kan åstadkomma förbereder vi dem så mycket bättre för den verklighet de kommer att möta som vuxna. Det är vårt ansvar att skapa en utbildning här och nu som gör dem redo att möta världen om 10-12 år. Och det är viktigt att förmedla att det gäller alla människor, det spelar ingen roll om du är pojke eller flicka, det är lika angeläget att ha kunskap om och förstå det här. Programmering har egentligen väldigt lite med teknik att göra. Det handlar om berättande. Att förmedla berättelser och förlopp till andra samt förmågan att stå inför det någon annan berättar och kunna granska budskapet. Den narrativa grunden i programmering är ju mer av ett ursprung inom humaniora än teknik. Det tror jag är viktigt att medvetandegöra för alla människor, barn som vuxen, tjejer som killar, äldre som yngre.

Vi behöver lita på lärarkåren…

– Vi måste våga lita på att våra lärare kan utvecklas. För att utvecklingen skall ta fart måste de få en chans att förkovra sig och fortbilda sig. Det innebär tid. Det tar tid att utveckla nya kunskaper och förmågor oavsett om lärandet arrangeras av någon annan, eller om du tar tag i det själv. Här behövs tålamod. Framförallt behövs kraften och modet lärarna besitter i att lära tillsammans med eleverna. Ingen har råd att vänta på att någon annan serverar ett helt färdigt koncept. Men vi kan inspirera och dela inställningen om att vi lär tillsammans och sprider kunskap som möjliggör ett deltagande i samhället på demokratiska grunder. Här är lärarna verkligen viktiga nyckelpersoner.

Ta makten, du bestämmer!

– Det är oerhört viktigt att lärare och pedagoger sätter igång sin egen utvecklingsresa här. För att något verkligen ska ta fart behöver vi hända själva, för att få en förändring och lösa ett problem, behöver vi göra på ett annat sätt. Det går inte att göra som vi alltid gjort, då får vi det vi alltid fått. Ett sätt att ta makten över den här förändringen är alltså att starta själv. Nu! Tillsammans med eleverna. Det är en enorm belöning att genomföra något nytt och nå ett resultat.

Vad händer nu?

– Jag kommer att fortsätta med Barnhack, producera fler how to-filmer och göra dem tillgängliga på Youtube och fortsätta sprida de kunskaper jag kan bidra med i så stor utsträckning som möjligt. Jag hoppas att böckerna och filmerna kan inspirera både barn och vuxna till ett nytt intresse och nya upptäckter.

Vill du höra Måns berätta mer om sitt arbete och hjälpa er skola komma igång med programmering? Du når honom genom att maila mans@thejonassons.com alternativt följa hans blogg HÄR.

 

Eldsbergaskolan – en skola i framkant

Engagemanget och passionen för att verkligen skapa ett lärande som får alla att utvecklas till sitt bästa jag – tillsammans med eleverna – är den röda tråden i mötet med Peter Samuelsson, lärare på Eldsbergaskolan i Halmstad kommun. Han berättar mycket ödmjukt om hur han och kollegan Linda tillsammans med eleverna utvecklade programmering som metod för ett ökat lärande i klassrummet. Han berättar också om bieffekten som ingen förutsåg, nämligen de mjuka värdena i tillvaron och utvecklingen av väl fungerande socialt samspel. Det intressanta är att arbetet tog ordentlig fart redan för några år sedan utan att någon ens efterfrågat programmering som en del av undervisningen.

-Det var egentligen ingen som bad oss göra det men vi tittade helt enkelt på världen utanför skolan och generellt ser vi en utveckling där traditionella yrken börjar försvinna och nya yrkeskategorier gör entré. Yrken med grund i programmering och teknik. Det gav oss inspiration att lyfta in programmering i undervisningen, vi såg det som en möjlighet, nödvändighet och faktiskt skyldighet att börja arbeta så här menar Peter.

Alla ska med

-Överlag när det gäller digitalisering och IKT så är hela skolan engagerad och med på banan. IKT genomsyrar alla ämnen i alla årskurser. När det kommer till just programmering ser det lite olika ut, jag har personligen ett stort teknikintresse och det kan naturligtvis påverka mina val. Så småningom när förståelsen flyttas från varför till hur, på ett större och mer övergripande plan, tror jag att nyfikenheten kommer att leda pedagoger och ledare framför eventuell rädsla och motstånd.

Drivkraften i att vara en lärande lärare

– I grund och botten handlar det nog om personlighetstyper, jag är en förändringsbenägen människa som nyfiket betraktar och lever med min omvärld. Vi arbetar på en liten skola vars organisation påverkar, det är inga långa beslutsvägar vilket gör att det går relativt snabbt att förändra. Förändringsarbete, oavsett vad det gäller, handlar mycket om ledarskap och hur den som leder definierar sitt uppdrag och därmed andras. Vi har en skolledare som är med på tåget, som släpper oss fria att utveckla och det underlättar och stimulerar den här typen av arbete naturligtvis.

Gör det enkelt och bygg vidare tillsammans med eleverna

-Vi började med enkla programmeringsappar, gratisversioner, som vi kunde använda tillsammans med eleverna på surfplattor. Min dåvarande kollega Linda och jag startade detta utan någon som helst förkunskap egentligen, vi lärde oss precis så lite ler Peter, så att vi kunde sätta igång eleverna. Därefter har vi lärt tillsammans med eleverna och det har inneburit fina effekter. Ganska snabbt drog eleverna iväg och hittade nya sätt att arbeta. Det tog inte lång tid innan de blev för enkla och till följ av det började vi titta på mer avancerade verktyg. Dessa implementerade vi på de klasser vi främst undervisade i men vi hittade även former neråt i åldrarna så nu täcker vi hela F-6-verksamheten. Vi jobbar överlag med att integrera ny teknik i undervisningen, inte endast programmering. Vi använder oss av robotar, drönare, 3D-skrivare exempelvis och när eleverna fått bekanta sig med objekt som dessa applicerar vi programmeringskunskaperna för att styra föremålen på ett medvetet plan. Just gällande 3D-teknik får eleverna modellera i enklare CAD-program och använda 3D-skrivaren för att skriva ut sina alster.

Lektionsplanering utifrån befintliga verktyg

Vanligtvis börjar pedagogen titta på lektionsinnehåll och placera det i olika digitala miljöer, vi brukar göra tvärtom. Vi utgår från verktygen vi har tillgängliga och bygger lektionerna kring dem. Ett sådant exempel är programmeringsverktyget Scratch. Vi har verktyget och ska använda det i matematik med syfte att skapa ett starkare engagemang och en djupare förståelse för ämnesområdet. Här tittar vi helt enkelt på vad verktyget erbjuder, vi förstår det först och därefter bygger vi matematiklektionen kring det på så sätt att vi kopplar innehåll och mål till möjligheterna verktyget utgör. Vårt nästa steg här är att bli ännu bättre på att dela med oss av det vi gör, på så sätt kan det utvecklas vidare.

Positiva effekter av nya former och metoder

Lokalt pratar vi väldigt mycket om de mjuka värdena kring IKT och digitalisering. Eleverna växer oerhört mycket som människor, dels genom att de upptäcker att de är minst lika duktiga på det här området som vi är, många gånger bättre på det och greppar snabbare än vad vi vuxna gör. För de elever som vanligtvis är av det tysta slaget och varken tar eller ges så stort utrymme i klassrummet kommer uppgifter av detta slag väl till pass. När eleverna oavsett tidigare erfarenheter, får lyckas och visa att de klarar och kan saker, tar det med den positiva upplevelsen in i allt annat de gör i skolan, de lyfter helt enkelt över erfarenheten att lyckas in i andra ämnen, ut på skolgården och så vidare. Just känslan av att lyckas skapar en harmoni som bidrar till att alla blir starkare och stärker varandra i det sociala samspelet – även utanför skolan. Vi ser en enorm positiv effekt både hos individen och gruppen och detta är något vi skulle vilja kunna hitta mätinstrument för. Det betyder att vi skulle vilja bedriva någon form av forskningspraktik kring våra erfarenheter och pröva det vi ser vetenskapligt. Här efterlyser vi samarbete med något av landets lärosäten berättar Peter. Vi har sett en positiv utvecklingskurva både gällande resultat kopplade till de olika ämnen eleverna möter, men även i det sociala samspelet som sagt och det vore oerhört värdefullt att få våra teorier prövade. Det skulle öka spridningen av arbetssätt som kommer fler elever till godo. Fler elever som får uppleva en positiv skolgång vilket ju kan vara helt avgörande i en människas liv.

Så kan skolan göra för att föda och nära en utvecklande kultur

-Det allra viktigaste och mest avgörande är en positiv attityd hos skolledningen. Det handlar om att leda och möjliggöra en utveckling. Det i sin tur handlar ofta om att skapa förutsättningar som gör att organisationen ser lärande och utveckling som en möjlighet. Att som ledare kommunicera färdriktning tydligt och klart och våga visa vart skolan är på väg är viktigt. Att parallellt med det erbjuda workshops där lärare och pedagoger får prova på så att de får en känsla för vad det hela handlar om, har stor betydelse i lustskapandet. En viktig faktor är att hålla det enkelt, att se och ta till sig den här möjligheten genom något eller några av alla de gratisverktyg som finns och utveckla lärandet därifrån, både det egna och elevernas. Det avdramatiserar och gör att du som pedagog kan prova dig fram. Pedagogerna behöver vara modiga och utforska detta tillsammans med eleverna, det handlar mycket om att våga släppa det vi alltid gjort till förmån för att lära på nya sätt som överensstämmer och föder kunskaper, relevanta för den värld de senare kommer att möta som yrkesverksamma. När fler lärare tar del av vinsterna som sker på det sociala planet skapar det motivation som gör att fler finner värde i att prova nya vägar. Den här ingången kan vara helt avgörande för viljan att ta sig över en eventuell tröskel. Det bekräftar behovet att bedriva forskning kring de metoder vi utvecklat. I grunden handlar allt om att ta första steget, att sätta igång, det är där det ligger. Ytterligare en viktig del som utgör ett starkt inslag i allt utvecklingsarbete och som bör ha större plats i en lärares vardag är omvärldsbevakning. Jag tror att det är bra att koppla upp skolans värld mot verkligheten så som den kan vara utanför vår ibland avgränsade verksamhet.

Eldsberga framtidsverkstad – en produkt av viljan att skapa och söka kunskap

-Detta är ett projekt som är helt frivilligt eftersom det ligger utanför skoltid. Intresset är stort och här erbjuds möjligheten att skapa och testa fritt. Det har blivit en kreativ oas och ungefär hälften av skolans elever från årkurs 4-6 brukar stanna om eftermiddagarna för att experimentera och fritt kreera tekniska lösningar med det material vi har byggt upp här. Det är ett initiativ som vuxit fram ur behovet att få mer tid till skapande, både från elevernas och min sida och då löste vi det efter skoltid. Från början handlade det mycket om programmering men på senare tid har det blivit ett slags makerspace där vi skapar i alla möjliga material och provar teknik som vi också programmerar. Själv ser jag det som en mycket spännande utveckling, inte minst för bygden. Det är en plats där saker händer och där många kan samlas för att hitta på och utveckla nytt ur befintligt. Vi kan utgå från en företeelse som vi känner till, exempelvis Spotify och inta ett undersökande förhållningssätt för att förstå hur produkten fungerar. Till det kopplar vi en mängd uppgifter att utforska, både gällande mjukvara och hårdvara. I framtidsverkstaden bubblar det och vad som helst kan hända. Vi har sett många robotar skapas och få nytt liv i kombination med något annat. Jag tror att det är den här kravlösa tiden som föder det roliga och lite galna skapandet som så småningom kommer till nytta ute i samhället. Kanske är det också den kravlösa leken i skapandet som gör oss glada och lyckliga och därmed påhittiga. Det känns mycket roligt att kunna ge liv åt en framtidsverkstad. Det föder en optimistisk känsla vilken kan behövas i vår tid.

När jag lämnar Peter och Eldsberga vet jag att vårt samtal bara är början på ett i raden av många. Halmstad kommun är som ett kemilabb vad gäller utveckling av skola och utbildning. Det pyser och bubblar och det är massor på gång!

Belief changes behaviour!

Ett av de kanske viktigaste budskapen på årets skolledarkongress skulle kunna sammanfattas just så här. Den tro eller övertygelse vi har är det som förändrar våra beteenden. Det gäller egentligen alla områden och kopplat till vår tid – digieran – landar mycket av det skolsverige har för ögonen egentligen i det här. Det går inte att börja utanför, eller utifrån utan att ha förankrat vad, varför och hur – genom ett syfte, en övertygelse eller tro.

Som ledare  behöver vi alltså arbeta med vår egen och andra människors tro. Tror vi inte kommer våra beteenden aldrig att förändras och då spelar det ingen roll hur mycket vi försöker digitalisera. För vi vet ju att vi inte slänger in tekniska prylar i klassrummen för teknikens och digitaliseringen skull. Vi gör det därför att det fyller en funktion. Funktionen? Ja, ett anpassat och fördjupat lärande som föder färdigheter vi har nytta av för att leva och verka i digierans samhällen. Tekniken i sig gör ju ingen nytta. Det är ju hur, varför och till vad vi använder den som spelar roll.

I ett hav av människor som förflyttar sig mellan föreläsningssalar och mässmontrar möter jag Peter Bragner, rektor för Glömstaskolan. Han slår ner som en blixt från klar himmel i skärpa och engagemang. Vårt samtal mitt i vimlet kommer att handla om den skola han just nu, tillsammans med ett stall av vassa lärare och pedagoger, formar inför hösten. Då är det dags att flytta in verksamheten i helt nya lokaler och det märks att tänket går utanför boxen…

– Det handlar om att skapa en skola där lärandet verkligen står i centrum och det handlar mycket om flexibilitet och öppenhet. Det är egentligen grunden för all innovation säger Peter med en inlevelse och passion för det som nu händer. Vi ser en en enorm potential i allt vi gör där tekniken är en del, liksom sättet att möblera, liksom mycket annat.

Peter definierar det liv och den värld han tror att eleverna kommer att möta och befinna sig i. Hans tankar här präglar ledarskapet, vilket naturligtvis speglas i detta. Detta är tankar han utvecklar på sin blogg.

– Det troliga är att dagens växande generation inom sin livstid kommer att behöva ta ställning till och leva i en värld där man måste hantera nya etiska frågeställningar. Hur kommer vi att definiera liv och intelligent liv? Kommer åldrande att kunna bromsas? Kloning och genetiskt skapande? Redan idag kan vi ha svårt att förhålla oss känslomässigt till maskinerna. Vilken roll får religioner och gudsbegrepp om vi kan skapa liv (biologiskt och tekniskt)?

Det är tankeställare och idéer som gör att Glömstaskolan aktivt väljer att arbeta med makerspace och programmering.

– Tron om att vi är på rätt spår och tron om att detta är framtiden leder oss i det här arbetet. Varför då, det står ju inte i läroplanen. Inte än, men om vi ser oss runt i världen är det väl bara en tidsfråga. Vi vet att världen förändras och digitaliseras i allt snabbare takt. Att ta in det som en del i undervisning och lärande är viktigt. Tanken är inte att vi ska utbilda programmerare utan att vi ska förbereda eleverna för en värld där vi allt oftare kommer att behöva göra etiska och moraliska värderingar. Där tekniken kommer att vara såväl den största möjligheten och största hotet mot en hållbar utveckling. Jag tror att en hållbar framtid handlar om att utnyttja kunskapstillväxten för en fredlig och demokratisk utveckling. Alla behöver inte kunna tekniken men alla ska kunna förstå så mycket att vi tillammans kan fatta viktiga beslut och ta ut riktningen i en digitaliserad värld.

– Andra positiva vinster med att lära med hjälp av programmering och makerspace har diskuterats och framförts tidigare och jag kan bar hålla med. Men min poäng här är att om vi på riktigt vill den växande generations väl måste vi våga acceptera att skolan måste anpassa sig till en ny värld där många tidigare sanningar inte längre har bärkraft. Teknik i skolan ska inte bara förenkla och förändra lärandet. Det förändrar även kontexten för lärandet och kanske framförallt utmanar det förståelsen för kunskap och kompetens i dess djupare meningar. För att avsluta med en frågeställning. Kan vi bygga snälla robotar eller robotar som lär sig vara snälla och hur vet vi att de är det? Ligger isf godheten i handlingen eller inlärda etiska värderingar och vem äger rättan att definiera detta?

Vi skiljs åt i vimlet av Sveriges viktigaste chefer och klart står att Glömstaskolan förstår vikten av att ifrågasätta tidigare sanningar för skapa en innovativ miljö. Parallellt med detta sker ändå en enormt svartvit debatt kring digitalisering och teknik i skolan. På högsta nivå dessutom – regeringsmedlemmar som uttalar sig i termer av förbud. Har vi inte kommit längre? Vänta nu, vi var ju överens om att det är tro och övertygelse som förändrar beteenden. Då behöver vi ju arbeta med förståelse för varför – inte förbud? Eller?

Se Ingela Netz replik kring förbud och vilka konsekvenser de faktiskt får för utvecklingen. Pedagogens och elevernas digitala arbetsmognad ligger i fokus – inte tekniken i sig – det är ett av fundamenten i den undervisningen som växer fram – i digieran. Så frågan är, what´s your belief? Varför?

 

 

Koden till digital kompetens

Med en mycket personlig stil och röst kryddad av humor, utforskar Karin Nygårds begreppet digital kompetens, samtidigt låter hon läsaren komma hennes egen digitala utvecklingsresa in på bara huden. Koden till digital kompetens ger en grundläggande redogörelse för de begrepp vi möter i en allt mer digitaliserad tillvaro. Det kanske låter lite fyrkantigt och trist, men den är oerhört roligt skriven!

Boken tar med läsaren på en spännande resa och inspirerar den mest ointresserade att vilja börja med programmering och maker – helst nu!

Det Karin Nygårds gör så bra – är att hon lyckas hålla det så enkelt! Både gällande innehåll och stil. Styrkan i hennes berättande är främst den egna, personliga stilen och hur hennes eget förhållningssätt till det ”digitala” genomgått en fascinerande transformation.

– Om någon hade sagt till mig för fyra år sedan, att jag skulle skulle skriva en bok om programmering i skolan, hade jag skrattat högt och slagit det ifrån mig. Jag har aldrig varit intresserad av datorer och definitivt inte hur det fungerar. Jag är utbildad svensklärare för år 1-7 i grundskolan. Mina intressen har varit teater, litteratur och konst.

Och det är sannolikt detta som gör att många av landets lärare och pedagoger kommer att identifiera sig med bokens berättarjag och helt enkelt sitta lugnt i båten framöver. Karin Nygårds visar ju av egen erfarenhet, att vem som helst kan fatta intresse och lära sig behärska det som behövs för att tillsammans med eleverna skapa något nytt. Och drivkraften att lära något nytt uppstår som bekant ur ett behov.  Har du (och framförallt dina elever!) ett behov av att hänga med och ge dig i kast med digitaliseringens plats i vår tid, då är det definitivt en bok för dig och dina kollegor. Du kommer helt klart att utveckla en mer digitalt kompetent inställning och du kommer definitivt ha redskapen som behövs för att vara en del i kugghjulet, där vi tillsammans har i uppdrag att forma undervisning som genererar framtida aktiva konsumenter (och i viss mån producenter) i ett digitaliserat samhälle.

Boken besvarar frågor om datalogiskt tänkande, programmering och makerrörelsens plats i skolan diskuteras och debatteras på en nivå som väcker nyfikenhet och mod att pröva sina vingar för den som inte ännu gjort det. Det finns definitivt ett läsvärde även för den invigde, då med fokus på vad som kan vara viktigt för kollegor som inte är lika insatta. Boken lämpar sig därför mycket väl som underlag att ta avstamp i för vidare utveckling och kollegialt lärande. Skillnaderna i kunskapsnivåer gällande digital kompetens kan med bokens hjälp planas ut något, eller åtminstone skapa någon form av lägstanivå gällande förståelse och acceptans av samtidens och skolans digitala läge.

Karin Nygårds har genom sitt raka sätt att bemöta digitaliseringen av skolan och de som ska utföra den, nämligen pedagogerna (och eleverna) definitivt bidragit till att självutvecklingen och förståelsen hos pedagogerna nu kan ta fart ordentligt. På ett väldigt enkelt sätt. Öppna en bok kan vi ju alla, oavsett hur digitalt intresserade vi är, eller hur?

Allt är en dator! Så här introducerar du barn till programmering enligt Linda Liukas

Linda Liukas är kreativitet, inspiration och logik (!) personifierad. Motsägelsefullt? Eller hur? Ja, kanske i vissa sammanhang men inte i andra, som när det gäller teknik i form av datorer och programmering. En del av oss känner till Linda Liukas litterära barn, Hello Ruby eller som den heter på svenska Hej Ruby. Boken lär barn grundläggande datorkunskap genom storytelling, saker som datortermer och de grundläggande strukturer som alla programmeringsspråk har gemensamma. När Linda arbetade med boken gjorde hon det hela tiden ur Rubys perspektiv, Det handlade hela tiden om Lindas eget lärande, oavsett vad det gällde, ställde hon sig själv frågan: – hur skulle Ruby ha förklarat det här?

Så hur fick då Linda upp ögonen för datorer och programmering? Jo genom att hon hade ett behov, som kunde lösas med hjälp av programmering. Enkelt, eller hur? Det kanske inte är något alla ser men om vi tittar på Lindas lärande och vart det har fört henne så är hennes framgångssaga oerhört inspirerande. Det handlar om så mycket mer än endast en bok. Ja, nu finns Ruby i en mängd olika sammanhang, både lekar, spel och appar har utvecklats i farvattnet av boken. Du kan till och med låta henne hälsa på i klassrummet, för idéer, klicka HÄR. Utöver detta är hela Lindas resonemang kring teknikens roll för barn och unga nu och i framtiden oerhört spännande. Hon har ett driv och ett tänk om lärande för både barn och vuxna som alla skulle må gott och utvecklas av, att ta till sig! Inte minst de stora IT- och teknikjättarna som har både kompetens och produkter, skolan och lärandet skulle kunna transformeras genom.

Se och lyssna till Linda Liukas när hon berättar om vikten av att föra in storytelling i programmering och i den traditionellt tekniska världen, se och lyssna till hennes berättelse om sin egen resa och utveckling och framförallt, se och lyssna till hennes berättelse om varför och hur vi kan lära oss programmering, världens nästa gemensamma språk!

”Computer code is the next universal language, and its syntax will be limited only by the imaginations of the next generation of programmers. Linda Liukas is helping to educate problem-solving kids, encouraging them to see computers not as mechanical, boring and complicated but as colorful, expressive machines meant to be tinkered with. In this talk, she invites us to imagine a world where the Ada Lovelaces of tomorrow grow up to be optimistic and brave about technology and use it to create a new world that is wonderful, whimsical and a tiny bit weird”.

Att bygga en egen BB-8 i klassrummet – ett lärande för alla!

Skulle dina elever gå i taket av lycka för en alldeles egen BB-8? Skulle tro det… Nu har ni chansen att bygga en alldeles egen, eller flera i klassen. Varför inte passa på i ett ämne som teknik och dessutom integrera matematik, fysik, design, slöjd eller andra estetiska ämnen som bild? Programmering blir ett självklart inslag i produktionen och ALLA elever kommer sannolikt engagera sig med liv och lust i projektet. Det är ju helt omöjligt att inte älska den här lojala, rullande lilla trojänaren, för den som sett Star Wars VII. Tänk att kunna tillverka en egen – dessutom på skoltid! Och som lärare, eller arbetslag finns garanterat möjlighet att lära mängder i detta projekt.

17-årige Angelo Casimiro har byggt en fullstor BB-8 som går att styra med en Iphone. Kroppen utgörs av papier-maché, huvudet är gjort av frigolit och hjärnan består av en Arduino Uno. Produktionens materialkostnad? En knapp tusenlapp! För den som inte är bekant med Arduino är det i korta ordalag ett operativsystem (som bygger på öppen källkod) för mikrokontroller som underlättar för programmeraren att komma igång. Läs mer HÄR för vidare information.

Se filmen tillsammans för inspiration och arbeta sedan utifrån instruktionerna på instructables.com så får ni dessutom in engelskan på köpet! Ni som hoppar på detta vinner en heldag med horisontens reporter som dokumenterar ert arbete på plats och ser till att hela skolsverige får ta del av det, så hör av er om ni antar utmaningen att bygga en helt egen BB-8! Maila redaktionen på annica.anderson@horisonten.io

 

Ett gott exempel på samarbete mellan skolor och näringsliv

Skolutveckling i digitaliseringens fotspår kan komma att skapa fler samarbeten mellan skolor och företag för att hitta kreativa lösningar. Skolan utgör en av samhällets viktigaste funktioner och den kreativa kompetens barn och unga många gånger besitter skulle kunna synliggöras i mycket större utsträckning, genom ett samarbete. Ett gott exempel på detta Karlshamns kommun där elever ska hjälpa Kronolaxfisket att ta fram en modell där besökare via hemsida och app kan se förutsättningarna för fisket i Mörrumsån. Följande reportage finns på Karlshamns kommuns webbsajt. Idag hålles presskonferens kl 11.00 på kulturkontoret (på mellanplan mitt emot Vuxenavdelningen), Karlshamns Stadsbibliotek i Citygallerian.

Under fyra månader bedriver Karlshamns kommuns utbildningsförvaltning ett projekt med elever från kommunens tre högstadieskolor Norrevångskolan, Stenbackaskolan och Österslättskolan. Eleverna deltar vanligtvis i skolornas digitala profiler och har visat särskild fallenhet för programmering. Projektets mål är att tillsammans med Kronolaxfisket i Mörrum ta fram en prototyp för att ge Kronolaxfiskets besökare digital tillgång till väderdata.

– Tanken är att fem mätstationer ska placeras ut längs hela Mörrumsån som ska mäta vatten- och lufttemperatur, luftfuktighet, vindhastighet, vindriktning och vattenflödet i ån. Denna data som samlas in ska sedan visas på Kronolaxfiskets hemsida och förhoppningsvis även i en app. Detta kommer att möta de behov som fiskeentusiasterna har och som vet att en eller två grader gör stor skillnad för fisket, säger projektledaren Magnus Göransson, Karlshamns kommun.

Men det är elevernas lärande och utveckling inom programmering som ställs i första rummet.

– Genom att arbeta med beställare i ett projekt ser vi möjligheten att låta eleverna få erfarenhet och uppfattning om det framtida yrkeslivet. I projektet ingår också många delar av det som diskuteras på den nationella skolarenan i dag såsom programmering, Maker-skola och digitala lärmiljöer. Det ger också skolan möjligheter att hitta nya former för lärande, både för eleverna och kollegialt, säger Magnus Göransson.

Skolorna visar nu på torsdag upp dessa nyare arbetsformer för allmänheten på Kulturkontoret, Karlshamns stadsbibliotek. Förutom projektledaren Magnus Göransson och beställaren Ola Söderdahl från Mörrums Kronolaxfiske närvarar även elever och lärare från de berörda skolorna.

Här hittar du ursprungsartikeln.

Antnässkolan i Luleå prioriterar utveckling som föder engagemang

Förra hösten började eleverna, på Antnässkolan i närheten av Luleå, arbeta med programmering. I år fortsätter fortsätter arbetet i klassrummen och motivationen bland elever och lärare är slående. Det är framförallt två faktorer som påverkar arbetet direkt i organisationen menar pedagogerna jag möter.

– Det ena är att vår rektor Agneta Hedenström sätter fokus på digitalisering och programmering som ett viktigt arbetsområde att utveckla. Hon förmedlar en stark vision om vart vi är på väg och hon är mycket tydlig i sin kommunikation om att detta är ett område som vi prioriterar. Hon är aktiv och pushar oss mycket i att utvecklas. Det andra fundamentet är att vi utvecklat ett väldigt starkt kollegialt lärande och har skapat en tillåtande kultur på skolan. För att eleverna ska kunna starta arbetet med programmering genomför vi s.k. arbetsbyten. Det innebär att vi går in i varandras klasser, där de lärare som har kunskaper inom programmering exempelvis håller i den biten, medan ordinarie klasslärare då tar hand om den andra gruppen. Vi omfördelar oss som resurser för att alla elever ska vara en del i digitaliseringen, inte endast de som råkar på en eldsjäl inom området, eller har turen att möta den läraren som kan mest. Det kollegiala lärandet ligger också i att utbilda varandra, genomföra workshops på teman i lärarlagen som pedagogerna sedan provar med eleverna.

I klassrummen pågår en mängd olika projekt

– Skapandet står i centrum, det logiska tänkandet och matematiska lösningar är exempel på sådant som eleverna tränar med hjälp av programmeringen. Vi arbetar kring olika teman utifrån det som händer i omvärlden, det kan vara kopplat till en högtid, en tradition, något som händer lokalt eller globalt och som påverkar oss på ett eller annat sätt. Värdegrundsarbete lämpar sig väl att formulera sammanhang kring, de kan bygga sina egna världar med de karaktärer som finns i Scratch Junior utifrån värdegrundsfrågor vi diskuterar osv. Ofta leder uppgifterna till samarbete vilket förutsätter god kommunikation för lyckade processer och resultat. Det får vi möjlighet att träna mycket. Vi kopplar naturligtvis innehållet till styrdokumenten och ser den digitala miljön som ett verktyg för måluppfyllelse. Eleverna upplever att de får nya insikter i språk, matematik och så vidare. De tycker att programmeringen är intressant och ser vinsten i att utveckla andra kunskaper av bara farten. Ett projekt som pågår nu är att programmera vattnets kretslopp. I ett projekt som pågick förra terminen programmerade eleverna berättelser på engelska exempelvis, så det går att få in som ett verktyg i många ämnen.

Responsen är positiv

Vidare får pedagogerna god respons av föräldrarna som ser mycket positivt på projekten och den digitala lärmiljö som skapas och utvecklas på olika sätt.

– Både barn och föräldrar engagerar sig i det vi gör och vill gärna ha tillgång till appar och verktyg för att arbeta tillsammans hemma. Vi upplever ett ökat engagemang och en glädje i att skapa och utveckla för alla involverade parter. Det finns en skillnaden i upplevelsen för eleverna att få ett uppdrag i en kontext att lösa om vi jämför med att endast räkna ut tal i en matematikbok exempelvis. Intresset för digitala arbetssätt och därigenom teknik är stort och så självklart idag bland våra barn, det är därför en enklare ingång till att skapa motivation. Det är med sannolikhet kopplat till att uppgiften alltid befinner sig i ett sammanhang när vi programmerar. Vi får mycket sällan frågor om varför ska vi göra detta, vad ska vi ha matte till och så vidare. Sådana frågor är betydligt mer frekventa när vi tar fram matteboken och målet är att räkna sig igenom tre sidor under en lektion, ler alla fyra pedagogerna.

Pedagogiska vinster och utmaningar

Det är alltså inget tvivel om var vinsterna ligger, eleverna har roligare, blir bättre på att samarbeta och upplever de kunskaper de tillägnar sig genom programmeringen som mer relevanta. För oss pedagoger är det intressant och leder till att vi hittar nya vägar att hjälpa eleverna att nå målen.

Ur ett pedagogiskt perspektiv finns det också många utmaningar. Ett sådant perspektiv är att utveckla och behålla teknikintresset hos flickorna upp i åldrarna. Ett sätt att göra det är att skapa uppdrag där teknik och programmering används för att lösa en situation i ett större sammanhang, något många av flickorna efterfrågar. Kontexten är viktig och meningsskapande, inte endast funktionen. Över lag är genusperspektivet intressant, vi ser att pojkar och flickor löser uppgifterna och tar sig an uppdragen på ganska olika sätt. Detta är tydligt redan i de lägre åldrarna. Det är ju egentligen inte specifikt för programmeringsrelaterade uppdrag utan gäller de allra flesta ämnen i skolan, men generellt ser vi nog att pojkarna tänjer gränserna och när en uppfattning om att teknik är en ”killgrej”, flickorna tenderar att följa instruktionerna och samarbeta för att lösa uppdragen korrekt. Detta är något vi funderar kring hela tiden och kommer att diskutera med eleverna framöver.

Engagemang som bidrar till samhällsutvecklingen

Ytterligare en faktor som möjliggjort nuvarande utveckling på Antnässkolan är att de förra året sökte och fick projektbidrag från Facebooks program för lokalt samhällsengagemang.

– För att kunna utveckla programmering och 3D-teknik för våra elever behövde vi helt enkelt mer och bättre IT-material för att kunna arbeta seriöst med att implementera, behålla och utveckla intresset för teknik och programmering. När vi fick vår ansökan beviljad köpte vi in robotar bl.a. och startade en verksamhet i klubbform. Vi anpassar uppdragen utifrån de behov eleverna har och arbetar med uppdrag utifrån vardagsbehov och hur det skulle kunna vara i det verkliga livet. I en uppgift som handlar om att parkera roboten i ett avgränsat utrymme, får eleverna träna på logiskt tänkande, problemlösning och inte minst kommunikation. Det blir väldigt konkreta resultat och upplevelser, de kommandon som ges får en direkt konsekvens i robotens agerande. Inlärningsprocessen är i full gång i och med att eleverna hela tiden drar slutsatser och ser konsekvenser av sitt arbete. Elever i de högre åldrarna utvecklar även förmågan att diskutera vad de lär sig på ett abstrakt plan. De kan ringa in olika matematiska moment exempelvis och knyta dem till styrdokumenten. Med verklighetsnära uppdrag närmar sig skolans ofta teoretiska förhållningssätt arbetslivets mer praktiska. Det är vi stolta över att få bidra till.

 

*Pedagogerna som deltar i intervjun arbetar på Antnässkolan utanför Luleå och heter:

Mie Menmark fritidspedagog, arbetar i förskoleklass och på fritids
Caisa Löwenborg lärare, arbetar i år 1

David Engström lärare, arbetar i år 4-6
Tomas Sandström lärare, arbetar i år 4-6

 

 

 

 

På årets bokmässa programmerar elever från Jonsereds skola interaktiva berättelser och spel

Digitala torget fullkomligt bubblar av aktivitet och liv. Det som fascinerar mest är eleverna från Jonsereds skola, och deras arbete med att skapa interaktiva berättelser och spel genom programmering i Scratch. Tillsammans med Bok&Bibliotek och Interactive Institute Swedish ICT skapar elever från åk 4 och 5 först fysiska, sedan programmerade, projicerade och interaktiva berättelser på ett Ikea-hack med bokhyllan Billy – det första någonsin.

– Det är oerhört spännande att se vad våra elever kan åstadkomma på så kort tid, säger pedagogen Anders Hjortberg stolt. Det är verkligen kul att se eleverna i en annan miljö med andra förutsättningar och se hur snabbt de anpassar sig, tar tag i uppgiften och löser problem de ställs inför. Jag är djupt imponerad av deras insats och deras förmågor.

Eleverna skiner av stolthet och glädje över sitt arbete och berättar med stor inlevelse hur de löser dagens uppdrag. De arbetar i två grupper, där ena gruppen skapade en interaktiv version av Alice i Underlandet och den andra konstellationen skapade en interaktiv Europakarta. Tämligen maffiga mål att nå på bara några timmar, eller?

– Det viktigaste vi lärt oss är att bryta ner det stora i mindre bitar, då kan vi lösa allt mycket lättare konstaterar Alice i Underlandet-gänget. På frågan om vad de lär sig mer än att programmera funderas det flitigt en stund. Ganska snart är gruppen överens om att alla får träna på att uttrycka sin åsikt och argumentera för den, att lyssna på andra, att samarbeta och inte minst hitta och våga prova nya lösningar. Vi får också lära oss hur vi kan bygga upp en berättelse på olika sätt när någon annan ska vara med och bestämma eller välja hur det ska gå för huvudpersonen.

Det är med stor entusiasm eleverna arbetar vidare utifrån sina handtecknade mindmaps, med röstinspelning och bildmontage, för att strax låta publiken resa genom Europa och följa med Alice i Underlandet på en interaktiv vandring. Här visar eleverna produktionen och berättar mer om Ikea-hacket:

CodeArt inspirerar elever och lärare till programmering

 

Programmering är ett hett ämne i skoldebatten. Många ställer sig frågande till om alla verkligen kan och ska jobba med kod inom en snar framtid? Alla kommer naturligtvis inte att göra det. Däremot kommer behovet av att förstå omvärlden bli ännu mer påtagligt. Ju mer komplext informationssamhället blir, desto mer ökar behovet av uttrycksformer och kommunikation. Idag är så gott som allt vi möter, som konsumenter och medborgare, uppbyggt av kod.

Det menar Afra Noubarzadeh som driver eget företag inom utbildning och lär ut hur du kommunicerar kunskaper och föreställningar genom att skapa konst med hjälp av enklare programmering. Med sig i bagaget har han entreprenörsutbildningen från Chalmers tekniska högskola. Intresset för konst och teknik har funnits där sedan tonåren och Afra har hittat ett sätt att förena de två:

– Det är en strävan efter att få två världar att mötas, teknik och kreativitet blir varandras förutsättningar för kommunikation i nutidens samhälle, menar Afra. Han ser kodkonsten som ett sätt att uttrycka sig och bidra till en gemensam skildring av ett ämne eller en värdering.

Konceptet bygger på att skapa analoga bilder och sedan översätta dem i digital form. Det är en tvärvetenskaplig process som bjuder in olika skolämnen att samverka:

– Ta till exempel ekosystemet. Här finns många moment som inkluderar olika färdigheter som återfinns i olika ämnen. Med hjälp av kod översätter eleven sin uppfattning om det givna ämnet från analog form till en bildproduktion i digital form.

Afra håller workshops i skolor för både elever och pedagoger. Du kan även ha fått en glimt av vad han gör på vetenskapsfestivalen, Universeum i Göteborg eller Tekniska muséet i Stockholm:

– I mötet med elever och lärare börjar vi alltid med att göra en skiss på papper, alla kan klippa och klistra och det gör att skapandeprocessen och användningen av kod avdramatiseras menar Afra. När vi är klara med våra bilder är det dags att titta på hur en hemsida är uppbyggd, att det är skriven kod som sedan översätts till det vi ser. Därefter går vi enkelt igenom vad som ska skrivas för att skapa en cirkel och en kvadrat på skärmen, hur vi kan flytta ett objekt med ett kommando och så vidare. Sedan är det bara att sätta igång att översätta det du klippt och klistrat på papper till ditt eget digitala verk. Det är en upplevelse för både elever och lärare att förstå den här skapandeprocessen.

Varför är då detta en metod värd att pröva i klassrummet? Jo, förutom de olika skolämnena som berörs ex matte, bild, no, so, teknik, språk och så vidare, så skapar det en erfarenhet kring den förflyttning vi gör varje dag mellan den analoga och digitala världen. Vi blir medvetna om och förstår, hur vårt digitala samhälle är uppbyggt och av vad:

– Programmering ligger bakom de allra flesta tjänster och produkter i vårt samhälle och även om inte alla kommer att arbeta som programmerare är det av oerhört stor vikt att känna till hur programmering är en del av den dagliga verklighet vi alla möter.

När Afra håller sina workshops i konstskapande med programmering som verktyg inspireras de allra flesta som deltar till att ta nästa steg och komma vidare i processen.

– Eleverna vill ofta veta mer om både tekniska verktyg och det konstnärliga skapandet. En del är mer kreativa, andra vill fördjupa sig i det tekniska. Pedagoger påtalar ibland en osäkerhet inför teknik och kodning, men när den väl släpper haglar frågorna tätt om hur de kan gå vidare, samarbeta över ämnesgränser, geografiska områden, skapa större projekt och så vidare. Begäret av nyvunna insikter, inspiration och att tillsammans med andra få uttrycka något eget är starkare än eventuella praktiska hinder eller rädslor menar Afra ödmjukt. I och med det har vi nått ett av de viktigaste målen – att förstå programmering och hur den kan användas för att utveckla kommunikation och begreppsförståelse i vardagen.

Vill du veta mer?  Klicka här

Anders Karlsson om IKT-arbetets möjligheter och utmaningar

Debatten om svensk skolas kvalitet rasar. Media fokuserar på skräckresultat och ger en splittrad bild av skollandskapet som tillsynes verkar flyta utan tydlig riktning. Men det finns människor som har grepp om skolans framtid, alltid med elevernas bästa i sinnet. Anders Karlsson är en av dem och arbetar som skolutvecklare och IKT-samordnare i Mölndals stad. Så här ser han på IKT och de utvecklingsområden som för närvarande är i rörelse.

-Vi startade vår resa mot användande av digitala verktyg 2010 genom en pilotstudie och 2011 drog vi igång en kompetensutvecklingsprocess eftersom vi sett att om vi bara förser pedagoger och elever med ny teknik uteblir resultaten. Vi såg också att vi behövde utvärdera och analysera resultaten av dessa båda faktorer för att kunna ta nya vägar och utveckla vidare. Vi inledde då ett samarbete med forskare på GU kring ett antal områden. Varje sådan intresseområdesgrupp försågs med en forskare och en IKT-pedagog, olika metoder och tillvägagångssätt diskuterades, för att sedan gå ut i verksamheterna och prövas. Grupperna samlades på nytt utvärderade och fick nya uppdrag att ta med ut. Detta sätt skapar dynamiska utvecklingsprocesser och vi lär medan vi gör. Möjligheten att få reflektera och diskutera med personer som har ett annat perspektiv än ditt eget är mycket utvecklande.

-Vi önskade gå vidare, vi såg att det hände mycket för de personer som representerade de olika verksamheterna men det var svårt för dem att implementera sina nya erfarenheter i befintliga verksamheter bland kollegor. Vi hade inte heller tillräckligt stark förankring hos ledarna ute på enheterna och insåg därmed att vi behövde göra en mer omfattande satsning där hela enheter involverades, inte enbart ett par skolutvecklingsintresserade pedagoger från varje enhet. 10 enheter valde att delta och nu har vi arbetat ca ett år och det har varit och är en oerhört spännande resa.

Just nu arbetar Anders och hans kollegor med att hitta fram i programmerings- och makerlandskapet, vad det innebär för skolan och hur de ska förhålla sig till det hela:

-I kommunen har vi ett hundratal IKT-handledare som träffas i ett nätverk där vi diskuterar hur de vill arbeta, vad de har för önskemål och behov. Vi har inlett ett samarbete med Kungsbacka kommun för att diskutera framtidsfrågor som hur samhället kommer att utvecklas, vad som kommer att hända inom digital teknik, vilka faktorer som påverkar vår och elevernas verklighet. En mycket aktuell del i detta är programmering och makerkulturen. Vi börjar hitta fram hur vi ska närma oss. Det är olika hur pedagoger och rektorer förhåller sig till detta område – allt från ett mycket stort intresse och entusiasm till ett mer avvaktande förhållningssätt. Det är ett mycket spännande arbete att utveckla och hitta hållbara strategier för.

Vidare handlar skolutvecklingen om vad nästa steg efter detta är. Här är nätverket avgörande för att skapa rörelse framåt. Här arbetas det med allt från teknisk support till hur de digitala verktygen används i vardagen samt uppföljning och kvalitétsarbete:

-Vi har  ganska nyligen avslutat en 1-årig kompetensutvecklingsinsats tillsammans med Lin Education för våra chefer och ledare, där målet har varit att skapa en röd tråd och en idé om hur förändringsprocesser ska fungera på respektive enheter ute i verksamheten. Det är av oerhört stor vikt att ha alla med sig, en förutsättning för att vi ska ta oss vidare och kunna bedriva utveckling som gör skillnad för våra elever.

Systematiskt kvalitetsarbete handlar om att skapa rutiner som fungerar, Anders menar att han inte har en metod som ser likadan ut för alla att följa utan att enheterna och cheferna sätter sina rutiner och fattar beslut utifrån sina verksamheter. Stöd och utvecklingsenheten, där Anders uppdrag har sin bas, har en stöttande funktion när så behövs.

-För närvarande pågår ett arbete med hjälp av SKLs LIKA-verktyg där syftet är att arbeta igenom alla förskoleenheter. Här använder vi oss av LIKA som en av nycklarna eller grunderna i arbetet med ikt. Vi tittar då på programmering och skapande med hjälp av annan teknik än bara datorer och surfplattor för att ta ställning till hur det kan fungera i våra förskolor berättar Anders.

När han får frågan om vad nästa stora utvecklingsområde i skolans verksamheter blir funderar han en stund över framtidens lärande och vilka kvalifikationer kommande generation behöver få med sig:

-Hur det vi gör nu är kopplat till framtidsförmågor är något vi diskuterar ständigt. Att ställa frågan varför och ta konsekvensen av svaret är mycket väsentligt i ett utvecklingsperspektiv. Varför är det viktig att låta barn och unga få möjlighet att använda en 3D-skrivare exempelvis. Jo, menar Anders, vi har en nuvarande förståelse en begreppsvärld baserad på våra erfarenheter. Tittar vi historiskt på de händelser som påverkat mänskligheten i ny riktning och skapat en ny verklighet, började vi med grottmålningar, boktryckarkonsten, industrialiseringen, datorer, internet, smarta telefoner och nu 3D-skrivare. Barn av idag får en annan förståelse eftersom de växer upp med- och aldrig har levt utan tekniken, vi vuxna (och då pedagogerna) får vidga perspektiven genom att tillföra de nya upplevelserna i vår befintliga ryggsäck. Barn som kommer i kontakt med ex en 3D-skrivare har en möjlighet att tänka in helt nya sammanhang och förlopp än vad vi har, vi plockar in det nya i vår förståelse och det kan vara svårt och omvälvande. I början tar vi kanske därför avstånd, för barnen är det helt naturligt, ju tidigare de möter detta desto mer expanderas möjligheten att tänka och pröva nya banor och sätt att lösa utmaningar.

-Det vi gjort ur skolutvecklingsperspektiv, när vi börjar närma oss programmering, makerkultur och 3D, samtidigt som vi försöker förstå själva, är att vi tittar på vilka ingångar som kan finnas, hur ser vår skola ut idag och hur tänker och fungerar vår organisation? Om vi ska närma oss det här, hur kan vi kommunicera detta och gå över så låga trösklar som möjligt? Vad händer om vi går in och säger att nu skall alla hålla på med programmering? Hur kan vi säga det på ett sätt för att få så många som möjligt att se vad som skulle kunna tillföras i verksamheten med detta perspektiv? Hur kommunicerar vi till pedagoger att detta kan användas för att göra det som redan görs i klassrummet, för att förklara begrepp vi redan diskuterar. Och arbeta med det som står i våra styrdokument. Vi tittar hela tiden på Ingångar och kopplingar till det vi gör och ska göra, tittar också på vad vi tror kommer hända med de elever som får hålla på med det här.

-Om vi tittar på England där programmering är en del av skolvardagen i låga åldrar, och de pedagoger som i klassrummen tycker att de själva ligger långt bak i den tekniska utvecklingen, arbetar med programmering i scratch med sina åk 2:or, så pratar de inte om att alla ska bli programmerare utan om helt andra förmågor såsom samarbetsförmåga, logiskt tänkande, problemlösning, läsförmåga, sådant som vi ändå redan jobbar med. Vi behöver utveckla detta för att hänga med. Teknikundervisningen exempelvis, är fortfarande mycket traditionell i svenska skolor och här har vi en enorm utvecklingsmöjlighet genom programmering och 3D-skrivare. Teknikämnet är en helt given ingång till att arbeta med detta om det inte går att få in någon annanstans, dessutom till låga kostnader, huvudsyftet är att få våra barn att se kopplingen mellan allt som finns runtomkring oss och programmering – det mesta är programmerat och de kan själva få saker att hända och påverka sin tillvaro genom det.

Är man språklärare som har förståelse för detta tänk och för kompetenser som behövs i framtiden, nya yrken osv finns ingången att ta in kodat språk och behandla det precis som andra språk i sin undervisning. Det passar även i alla de skapande ämnen som slöjd bild detta är kreativa lärprocesser som vi kan utveckla med hjälp av ny teknik och digitala verktyg, 3D-skrivaren är ett självklart verktyg i en slöjdsal exempelvis. Det är ytterligare ett sätt att utveckla en idé och förverkliga den menar Anders.

-Så mycket är kopplat till teknik och digitalisering idag och för att det vi vill och har som mål ska få genomslag är ett av de viktigaste områdena i digitaliseringsprocessen och inom skolutveckling arbetet med att skapa förändringsvilliga och flexibla organisationer. Här är rektorer och chefer inom skolan av absolut avgörande betydelse. För att kunna införa nya strategier och arbetssätt i en verksamhet behöver den som leder gå först, vara den som andra känner sig trygga med att följa, en förebild helt enkelt resonerar Anders. Att utveckla en skolkultur där pedagoger och ledare är villiga att ta eget ansvar för sin utveckling är också ett led i detta och är viktigt eftersom den tekniska utvecklingen går så snabbt:

-Tidigare hade vi möjlighet att vänta på en utbildning inom ett ämnesområde, det har vi inte längre utan kompetensutvecklingen ligger mycket i att våga prova sig fram, både på egen hand och tillsammans med andra och att ta del av varandras erfarenheter. En nyckel i detta för pedagoger är att inte vara rädda för att göra fel och att misslyckas, det är snarare en förutsättning r att lyckas eller utveckla och följa med utvecklingen. Vikten av att skapa en förändringsbenägen kultur är utan tvekan ett uppdrag för alla oss som arbetar med IKT, skolutveckling och inte minst ledarskap.

Varför barn ska programmera spel i skolan

I vår tid är det lika självklart att ha tillgång till en dator hemma som att ha en tandborste i badrummet. I alla fall om vi utgår från samtalet på ett café häromdagen, där ett par tjejer i kön livligt diskuterade just vilken teknik som fanns tillgänglig hemma. Deras konversation gjorde att jag spetsade öronen lite extra. För många svenska barn och ungdomar ser det naturligtvis ut så. Smarta telefoner, surfplattor och datorer, öppnar dörrarna till spelvärlden, sociala medier och allt annat som blir tillgängligt för oss via internet. Det är så självklart i vår vardag att många av våra elever ser en möjlig karriär inom spelbranschen eller något annat område kopplat till IT och datorer.

Debatten om en digitaliserad undervisning samt att införa programmering på schemat, pågår för fullt, såväl nationellt som internationellt. På sina håll är arbetet redan i full gång. För att verkligen bidra till utvecklingen vi bör ställa frågan om varför vi ska göra något obligatoriskt? Vad ska våra barn ha sina kunskaper till i framtiden? Vad ska de kunna göra och varför? Då landar vi med större sannolikhet rätt. Förespråkarna menar att vi uppmuntrar barn att utveckla akademiska kunskaper och färdigheter i matematik och teknik genom att undervisa i programmering. Det skulle öka motivationen ytterligare för dessa kunskapsområden. Och det ligger ju verkligen i tiden.

En pedagog som omsatt detta i praktiken är Lynn Koresh. I en artikel publicerad på KQED news, berättar hon om sina erfarenheter. Att det är de verklighetsnära tillämpningarna av beräkningar, kodning och språkkunskaper som blåser liv i viljan att lära mer. Spel är något de flesta barn och ungdomar redan är engagerade i och lämpar sig därför väl som programmeringsprojekt. Parallellt diskuterar eleverna entreprenörskap och vad det innebär att vara medborgare i ett digitalt samhälle.

Koresh ger eleverna i uppdrag att designa ett spel med hjälp av Gamestar Mechanic, ett webbverktyg som hjälper barn att skapa egna spel. Innan själva programmeringen tog fart, får eleverna diskutera sina spelidéer, sätta mål och göra en storyboard på papper. De funderar igenom roller, karaktärer och hur spelmekanismer ska fungera.

Allteftersom eleverna utvecklar sina spel, testas de av varandra. Hon ser ett positivt mönster i den feedback som ges mellan eleverna och de antar med glädje utmaningarna i att utveckla sina spel vidare. De arbetar med feedback och kommunikation så att varje elev verkligen uttrycker en åsikt och gör ett ställningstagande. Det är en del i arbetet att kunna ge och ta feedback och för att den ska bli användbar har hon tillsammans med eleverna ringat in relevanta frågor, ställda ur ett konsumentperspektiv: ”Skulle du betala 7 kr för den här appen”, ”Hur skulle du ranka den, tre eller fyra stjärnor”?

För att eleverna ska utveckla sitt kritiska tänkande får de läsa recensioner av spel på bloggar och i branschmagasin. På så sätt lär de sig även att förbättra sina egna produktioner utifrån användarperspektiv. I den här processen lär sig barnen att bli selektiva digitala konsumenter och att söka information innan de köper något eller sätter tilltro till en viss källa. Det är också en möjlighet att diskutera en persons digitala avtryck på nätet, vilken typ av kommentarer eller bilder som publiceras samt konsekvenser det kan föra med sig.

När så spelen är färdigprogrammerade, får varje elev tre sekunder att presentera sitt spel på ett säljande sätt via en digital bild. Eftersom tiden att övertyga publiken är mycket begränsad måste eleverna, precis som verkliga speldesigners, sälja sitt spel genom en bild som fascinerar och drar uppmärksamheten till sig. I detta steg behöver eleven fokusera på vilka delar av spelet som ska belysas. Här passar det utmärkt att som lärare föra in diskussionen på marknadsföring och strategier bakom. Det är fantastiskt att eleven producerat något men hur får hen andra att vilja använda det? Beviset på hur väl annonsen har slagit igenom är antalet gånger någon annan spelat ditt spel.

Alla dessa processer och förmågor blir alltså möjliga att träna genom att programmera något som är vardag för många barn och ungdomar. Ytterligare en spännande effekt som Koresh noterat är att fler flickor visat större intresse för naturvetenskap och teknik, samt att programmeringskunskaperna används för fortsatt skapande även på fritiden.

Att själv programmera något som annars ganska oreflekterat konsumeras, ökar den analytiska förmågan och även förståelsen för marknadens krafter. Vi lever i en tid där det är oerhört viktigt att förstå hur vi interagerar med allt som erbjuds och vad som påverkar oss i våra val. Detta är kunskaper som kommer att fortsätta vara viktiga och sannolikt kommer att bli ännu viktigare i framtiden.