Alla kan lära sig allt – om de bara får!

Igår publicerade redaktionen ett reportage om klass 6A och 6B på Edboskolan i Huddinge. Idag publicerar vi elevernas egen text om sina upplevelser i arbetet med att göra lärandet levande och meningsfullt. Ett svar till det twitterdrev som uppstod med anledning av ett par elevtexter, vilka beskrev varför lärare ska arbeta entreprenöriellt. Ett svar som visar skolsverige att alla kan lära sig allt – om de bara får!

Människor är som snöflingor. Ingen är likadan. Alla lär sig olika snabbt och på olika sätt. Det är det som gör oss unika. Ofta vet man själv på vilket sätt man lär sig bäst.

Att gå i skolan är vårt jobb. Vi är här varje dag, fem dagar i veckan och vi har långa skoldagar. Vuxna får vara med och påverka på sina jobb. Där är ofta valmöjligheten stor, så varför är det provocerande att vi elever berättar om hur vi vill ha vår skoldag? Är det för att vi är yngre, att vi är födda senare? Den makten låg inte i våra händer. Samhället har sedan länge bestämt att vi barn inte ska få vara med och påverka. Men barn är ju framtiden så snälla ge oss en chans innan du dömer ut oss.

Det är inte läraren som ska lära sig saker i skolan, utan det är eleverna. Att faktiskt låta eleverna påverka sin egen skoldag är ett jättebra sätt att lära eleverna att ta ansvar. Självklart kan inte eleverna bestämma allt men tillsammans med läraren kan vi faktiskt bestämma en hel del. Det blir roligare om man får utgå från sig själv och om vi tycker att det är kul att jobba så jobbar vi mer effektivt och då får vi bättre betyg och om vi får bättre betyg får vi bra jobb och en bra framtid och ett bättre Sverige.  Ganska enkelt egentligen.

Det kan låta som en jättestor grej att eleverna ska bestämma i skolan. Men det måste inte vara så komplicerat. Eftersom vi alla är som snöflingor, olika och unika, kanske vi vill jobba på olika sätt. Någon kanske vill spela in en film, en annan kanske vill rita en bild eller ringa ett viktigt samtal och någon annan kanske vill skriva en text. Ofta är ju det en fördel att göra det man är bäst på om man jobbar tillsammans och kämpar för samma sak! Sen ibland måste ju alla göra samma sak såklart eftersom vi också måste följa läroplanen.

För några dagar sedan skrev två av oss (Ida och Ingemar) en text om hur vi har jobbat entreprenöriellt och hur vi vill att vår skoldag ska vara. Vi la upp den på en skolblogg som heter skola365. Det var många personer som hittade texterna och vi fick jättemånga fina och snälla kommentarer, men dock så fick vi många negativa kommentarer också. Kommentarer som sa tex att man måste vara dum för att tro på att det är en tolvåring som har skrivit texten eller att det egentligen var vår lärare Marias åsikter. Det visar bara hur många det är som underskattar oss barn. Man ser oss inte som tänkande personer som kan uttrycka sina egna åsikter. Men det finns barn som faktiskt har egna tankar, ett stort ordförråd och sinnen som är starka nog att få ihop en riktigt bra debattartikel med en röd tråd.

Ja, det är vår lärare som har lärt oss dessa ord och deras mening men hon har bara gjort sitt jobb. Det är tragiskt att det finns vuxna lärare som inte tror att 12,13 åringar kan skriva en bra text eller har ett ordförråd med avancerade ord. Alla ni lärare som tror att barn inte kan liknelser eller svåra ord tycker jag ska börja testa att jobba entreprenöriellt och vara kreativa med era elever. Om man gör skolan roligare så är det lättare att ta in saker. Då lovar vi att texterna blir precis så bra som Ida och Ingemars.

Vi har blivit ifrågasatta och underskattade förut. Kanske reagerar vuxna ibland så för att de inte riktigt förstår exakt hur mycket vi barn kan göra och så blir de lite rädda när de blir motbevisade. Kanske är vissa lärare och rektorer vana vid att eleverna är passiva och inte tar så mycket initiativ?  När barn plötsligt gör något som är bra och säger vad de tycker kanske de blir förskräckta och har svårt att tro att det faktiskt är barn som uttrycker sig så. Men det är faktiskt så att alla kan allting om man bara lär dem!

Vi försöker påverka och förändra på ett entreprenöriellt sätt. För oss är det liksom självklart att barn också ska få påverka sin vardag. Vuxna och barn är ju lika mycket värda. Så med risk för att ännu en gång provocera vill vi säga: Ge eleverna chansen! Kom gemensamt på hur ni ska jobba. Det funkar för oss, det finns ingen anledning för er att inte prova, eller hur?

 

Av klass 6A och 6B, Edboskolan

Så här vänder du hinder till möjligheter med spelifiering!

Gamification eller spelifiering är på stark frammarsh och flera är de företag som nu sträcker ut sin hand till skolans värld för att bidra med nya sätt att lära. Microsoft kommer med en ny version av Minecraft Education och Rovio flyger in på skolans arena med sina arga fåglar. Det finns även andra aktörer som tar fram gamificationkoncept med skolan som målgrupp, läs om Botkyrka kommun här.

Detta väcker, bland pedagoger världen över, frågor kring genomförande både vad gäller hinder och möjligheter. I en internationell undersökning ombads 700 lärare att identifiera och rangordna de största hindren för att använda spel i klassrummet. Här är de 10 hinder de listade samt idéer och strategier om hur pedagoger kan övervinna var och en av dem.

1. Tidsbrist

Fyrtiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte har tillräckligt med tid för att genomföra spelbaserad undervisning. Men denna oro förutsätter att spelifiering skulle ta tid från undervisningen. Det är en fråga om att ändra taktik och antaganden: spel kan integreras i det dagliga kursplaner eftersom de gör det möjligt för lärare att presentera akademiska begrepp och integrera träning gällande färdigheter i en kontextualiserad upplevelse. Föreställ er spel som aktiviteter eller projekt som antingen kan förstärka befintliga mål och införa nya koncept.

2. Kostnad

Fyrtiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att kostnaderna är oöverkomliga. Det är alltför sant att lärare för ofta saknar ekonomiskt utrymme att själva fatta beslut. Att välja gamification som strategi för inlärning bör således beslutas centralt anser många lärare, särskilt för att undervisningen ska bli likvärdig för eleverna. Det finns en hel del gratisvarianter av appar och spel som kan integreras i undervisningen, men risken finns att de blir eleverna som har de mest motiverade lärarna som får utveckla färdigheter genom spelande då. Lösningen ligger i ett kollegialt lärande och i att ledningen tillsammans med huvudman fattar beslut om strategi.
3. Brist på digitala verktyg

Trettiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de saknar de tekniska resurser för att införa spelbaserade undervisningsstrategier. Detta hinder kan ha mer att göra med uppfattning än verklighet. Även om vi arbetar utifrån uppfattningen att 1:1 i klassrummen är det ultimata, är det inte nödvändigtvis fallet. Vi har belyst ett antal goda exempel där 1:1 inte varit avgörande för genomförandet.  När eleverna agerar i grupp tränar de kommunikation och samarbetsförmåga, vilka är viktiga ingredienser i gamification av undervisning. Elevgruppen/barngruppen kan ju också delas upp och få olika aktiviteter att genomföra med koppling till en digital arena, ena hälften spelar spelet medan de andra gör icke-digitala aktiviteter som att skriva om sina upplevelser av spelade.

4. Svårt att hitta spel som innefattar alla mål och speglar läroplanen

Trettiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att det är svårt att hitta spel som passar den aktuella läroplanen. Kom ihåg att det bästa sättet att använda spel är som en extra förstärkning för traditionell undervisning. Gamification syftar inte till att ersätta alla andra metoder för att nå målen i styrdokumenten. Vi kan använda spel och spelifiering för att närma oss ämnesområden ur flera perspektiv än med traditionell undervisning (och för att träna fler färdigheter parallellt).

5. Betoning på standardiserade testresultat

Tjugonio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att en betoning på standardiserade tester (nationella prov exempelvis) gör det svårt för dem att ta in gamification som metod. Alla behöver ju inte uppfinna hjulet igen och lösningen här är att ta hjälp av de som redan tänkt! Nämligen kollegor som kommit igång, företagen som utifrån styrdokument och mål arbetar aktivt med att ta fram spel vilka innefattar de moment eleverna ska gå igenom.

6. Osäkerhet kring kvalitet

Tjugosju procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte vet var man kan hitta kvalitetsspel. Här är det kollegiala lärandet oslagbart. Dialogen med kollegor och att ha en röd tråd och en strategi för brukandet. Att alltid ställa frågan varför vi gör något och ha ett vettigt svar på den är en nödvändighet. Hur gör andra? Varför? Vad kan vi göra? Vilka blir konsekvenserna? Vad kan vi lära? Vad kan vi utveckla? Hur?

7. Inte säker hur man kan integrera spel i undervisningen

Tjugotre procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte är säker på hur de kan integrera spel i undervisningen. Behovet av kompetensutveckling har konstaterats av skolverket som redan till hösten erbjuder viss sådan i relation till digitala verktyg. Gällande företagen som arbetar med spelifiering, levererar de ofta en implementering av projektet som innefattar stöd och utbildning. Se exemplet Botkyrka kommun. För att genomföra spelbaserad inlärning, är det naturligtvis viktigt att förstå hela processen, allt ifrån den teoretiska och pedagogiska biten till den praktiska användningen – både för ärare och elever. Gamification kan verkligen underlätta tvärvetenskapligt lärande och eleverna lär sig tillsammans med lärare och pedagoger i en spännande process.

8. Obekant med teknik

Sjutton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de är obekanta med tekniken. Det är okej. Det säger egentligen bara det vi redan vet – att vi behöver göra en insats för att alla lärare och pedagoger som upplever detta kan förflytta sig själva, från att inte våga prova och använda teknik i undervisningen, till att våga. Det är en skyldighet, precis som i alla andra yrken att hålla sig uppdaterad kring senaste forskning och praktik utifrån rådande normer i ett samhälle. Digitaliseringen är här för att stanna, såvida inte elförsörjningen förvinner… Spelbaserad inlärning fokuserar på digitala medier, men sanningen är att vi inte nödvändigtvis behöver nyttja IT för att komma igång med spelifiering och programmering.  Speldesign ett sätt att tänka, ett paradigm. En stor del av detta kan vi öva redan genom brädspel och att träna på att ge instruktioner, att få någon att utföra något annat. När detta medvetandegörs är steget till tekniken sannolikt inte lika långt. Det handlar om att denna grupp av pedagoger behöver förstå bakomliggande processer och relatera det till sådant de behärskar sedan länge. När de känner sig trygga kan de därefter utmanas i att gå vidare till att använda och lära sig nya, digitala verktyg – för att åstadkomma samma resultat. Mer tidsenligt och för att eleverna ska få likvärdiga möjligheter till ett lärande speglat av vår tid.

9. Bristande administrativt stöd

Fjorton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att bristen på administrativt stöd när det gäller spel, appar och IT över lag. Detta är en lednings- och organisationsfråga. Det handlar delvis om resursfördelning men också om att leda pedagogerna i att VÅGA. Att medvetandegöra den egna attityden till det som skall hända. Ledare i skolan kan inte längre acceptera att vi skjuter upp ”saker” för att vi inte kan. Då händer det aldrig. Det är en skyldighet att ledare går först och visar genom att själva använda tekniken, ingen följer en parkerad bil…

10. Bristande föräldrastöd

Nio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade en brist på föräldrastöd för gamification i klassrummet. Detta löser vi med en tydlig kommunikation kring mål och resultat. Gamification skiljer sig i alla avseenden ifrån det många av föräldrarna definierar som skola. En definition som baseras på en helt annan skola med ett helt annat uppdrag. Det intressanta är att så stor del av befolkningen har en så tydlig bild av skolans uppdrag, utan att ha någon som helst relation till skolan utöver sin egen skolgång… Därav vikten av information och kommunikation.

Det händer massor, både internationellt och nationellt gällande gamification och möjligheterna att skapa en relevant skola och skolgång för våra barn och unga finns definitivt inom räckhåll. Skolsverige! Jag ber er, våga prova, utveckla och skapa den skola som ger våra barn en fantastisk framtid att gå till mötes! Det innebär en enorm möjlighet till personlig utveckling på samma gång…