Skapande med IT som material – en kodknäckare till vårt digitala samhälle

Det råder härlig makerfeber i världen och inte minst i Sverige. Redaktionen tar hjälp av Carl Heath på Interactive Institute i Göteborg för att reda ut begreppen och skapa förståelse för hur maker kan komma att påverka utbildningens och skolans framtida roll. Varför ska vi arbeta makerorienterat i skolan och vad vinner vi på det? Vad behöver skolorna göra för att alla ska hänga med och inte tro att detta är en ny, övergående fluga? I det stora handlar det om att upptäcka, skapa, dela och lära för en större förståelse.

Är ni redo att lägga grunden för en mer likvärdig digital kompetens hos våra barn och unga i skolsverige? Då kör vi!

Vad är egentligen maker och hur kommer det sig att termen fått sådant genomslag på senare tid?

– Makers och Makerkultur är en förhållandevis ny etikett på gör-det-själv rörelsen i dess moderna form, där traditionella material för skapande, möts med de digitala. Det är en rörelse för skapande och kreativitet, för känslan av att inte bara konsumera analoga och digitala produkter, utan att kunna skapa, förändra, bygga vidare på och ge uttryck för idéer genom eget skapande. Intresset för Makerkultur har vuxit i takt med att material och verktyg har blivit alltmer tillgängliga. Det som för tio år sedan kostade tiotusentals kronor går idag att köpa för några tior. Det är idag fullt möjligt att skapa och utforska med IT som material långt ner i åldrarna. Som här i filmen, till exempel, när Amanda, 3 år, utforskar ett tjuvlarm som hon själv har byggt, för att förstå vad det är som händer och hur det fungerar. Ytterligare ett skäl är internet och tillgången till gemensamma globala miljöer för att dela kunskap och erfarenhet accelererar utveckling och innovation. Över plattformar som Youtube, Instructables, Thingiverse, Github med flera delas kunskap och utforskar makerkultur i alla dess former.

Varför ska vi arbeta makerorienterat i skolan?

– Det är egentligen inte något nytt sätt att arbeta på. Skolan har haft ett processorienterat förhållningssätt när det kommer till de kreativa, estetiska och praktiska ämnena länge. Det som är nytt är tillgången till nya material och verktyg för att skapa och gestalta, samt för att förstå naturvetenskap, matematik och teknik genom maker.

På vilka sätt skapar det en förståelse för det digitala samhälle vi lever i?

– I takt med samhällets digitalisering uppstår nya behov av skapande kunskaper. I skolan lär vi oss att både läsa och skriva text. Vi lär oss att uppleva musik, men också att skapa den. I samma mening behöver vi inte bara lära oss att konsumera teknologi, utan också producera den. Att kunna skapa för att förstå en del av de material som binder samman vårt digitaliserade samhälle.

Vad kan vi åstadkomma genom att arbeta ur ett makerperspektiv?

– Genom att arbeta med och inkludera programmering och skapande med IT som material i skolan skapar vi bättre förutsättningar för dagens och morgondagens elever att förstå sin samtid, en digitaliserad vardag. Vi skapar bättre förutsättningar för elever att gå vidare i tekniska och naturvetenskapligt orienterade högre utbildningar. Även för de som väljer att gå mot en humanistisk eller samhällsvetenskaplig väg, ökar förståelsen för sin samtid bättre.

Vad behöver samhällets ledare, skolan, rektorer och lärare förstå och veta om maker för att kunna sätta igång och på sikt utveckla innovativa miljöer och sammanhang?

– Det viktiga i detta sammanhang handlar inte specifikt om makerkultur, utan snarare om vikten av att ge alla elever goda förutsättningar att förstå och vara i sin samtid. Den är digitaliserad, och det innebär att kunskaper inom exempelvis programmering och skapande med IT som material är viktiga områden. Teknikutvecklingen har gjort det möjligt att utbilda inom dessa områden långt ner i åldrarna. Perspektivet Makerkultur är ett av många perspektiv att beskriva samma typ av kompetenser. Det som är kraftfullt med just detta perspektiv är att det sätter fokus på det skapande, det kreativa, det processorienterade. Och det är ett perspektiv och ett språk som beskriver området runt om på jorden idag.

Vart kommer makerkulturen föra utbildningen och skolan på sikt?

– Makerkultur, skapande med IT som material och programming skapar förutsättningar för skolan att utbilda inom områden som blir allt mer aktuella, ju mer vi digitaliserar samhället. Det är inte dessa företeelser i sig som kommer att föra skolan någonstans. De är bara nya byggstenar i en skola skapad för att möta dagens digitaliserade samhälle. Det som för utbildning framåt är utvecklingen av en politik för skolan som också den utgår ifrån vetenskaplig grund, en vilja och förmåga att kontinuerligt verksamhetsutveckla skolan hos såväl politiker, tjänstemän, skolledare, lärare och annan personal i skolan.

Vilka ”makerförebilder” kan inspirera svensk skola och det svenska samhället. Vilka är de vanligaste frågorna och funderingarna du möter när du är ute och pratar maker?

– Makerkultur är ett nytt inslag i utbildningssektorn. I projektet Makerskola hjälps skolhuvudmän, akademi, näringsliv och science centers åt att utveckla sys sätt att förstå digitaliseringen genom programmering och skapande med it som material. Projektet är ett innovationsprojekt och målbilden är att tillsammans forma och utveckla goda verksamheter, lektioner, metoder och processer. Förebilder och hjältar i detta sammanhanget är alla de lärare och skolledare som bidrar och prövar det nya, experimenterar och vågar utmana sig själv och sina verksamheter. Sådana ser vi många av i projektet, i förskolan, skolan, särskolan gymnasiet och i de övriga verksamheterna. Och för varje dag projektet pågår och fler utvecklas, skapas fler förebilder i sina respektive miljöer som kan leda och stötta kollegor och verksamhet.

Vill du komma igång? För mer inspiration och vidare diskussioner om Maker och projektet Makerskola, se filmerna på Makerskola.

På årets bokmässa programmerar elever från Jonsereds skola interaktiva berättelser och spel

Digitala torget fullkomligt bubblar av aktivitet och liv. Det som fascinerar mest är eleverna från Jonsereds skola, och deras arbete med att skapa interaktiva berättelser och spel genom programmering i Scratch. Tillsammans med Bok&Bibliotek och Interactive Institute Swedish ICT skapar elever från åk 4 och 5 först fysiska, sedan programmerade, projicerade och interaktiva berättelser på ett Ikea-hack med bokhyllan Billy – det första någonsin.

– Det är oerhört spännande att se vad våra elever kan åstadkomma på så kort tid, säger pedagogen Anders Hjortberg stolt. Det är verkligen kul att se eleverna i en annan miljö med andra förutsättningar och se hur snabbt de anpassar sig, tar tag i uppgiften och löser problem de ställs inför. Jag är djupt imponerad av deras insats och deras förmågor.

Eleverna skiner av stolthet och glädje över sitt arbete och berättar med stor inlevelse hur de löser dagens uppdrag. De arbetar i två grupper, där ena gruppen skapade en interaktiv version av Alice i Underlandet och den andra konstellationen skapade en interaktiv Europakarta. Tämligen maffiga mål att nå på bara några timmar, eller?

– Det viktigaste vi lärt oss är att bryta ner det stora i mindre bitar, då kan vi lösa allt mycket lättare konstaterar Alice i Underlandet-gänget. På frågan om vad de lär sig mer än att programmera funderas det flitigt en stund. Ganska snart är gruppen överens om att alla får träna på att uttrycka sin åsikt och argumentera för den, att lyssna på andra, att samarbeta och inte minst hitta och våga prova nya lösningar. Vi får också lära oss hur vi kan bygga upp en berättelse på olika sätt när någon annan ska vara med och bestämma eller välja hur det ska gå för huvudpersonen.

Det är med stor entusiasm eleverna arbetar vidare utifrån sina handtecknade mindmaps, med röstinspelning och bildmontage, för att strax låta publiken resa genom Europa och följa med Alice i Underlandet på en interaktiv vandring. Här visar eleverna produktionen och berättar mer om Ikea-hacket: