Elever, lärare och rektor omvärldsspanar och workshoppar tillsammans på den digitala utvecklingsresan

Det blåser friska vindar när klass 345F från Johannebergsskolan i Göteborg, går längs gatan till busshållplatsen. Med spänd förväntan ska Montessorieleverna iväg på ett lite annorlunda äventyr idag. De inleder en omvärldsspaning gällande digitala verktyg, tillsammans med sin lärare Vera Koncz och biträdande rektor Anna Badenfors.

Att träffa andra vuxna ute i arbetslivet händer inte så ofta men är något som verkligen uppskattas av eleverna, i detta fall slutanvändarna – de digitala verktygens och erans barn.

Elevernas perspektiv är en viktig del i processen och att samverka i hela kedjan för att bilda sig en uppfattning om hur skolan på bästa möjliga sätt kan arbeta digitalt är mycket spännande.

– Vi behöver allas perspektiv för att fatta väl grundade beslut, säger Anna Badenfors. Vi är i full färd med att arbeta fram en hållbar IKT-plan för hela förvaltningen i Centrum där omvärldsanalysen naturligtvis är en viktig komponent. Att fånga upp elevernas och pedagogernas reflektioner när de får möjlighet att besöka och samtidigt testarbeta i miljön där verktygen kommer till är oerhört givande. Både för relationerna till eleverna och för insynen det ger i de digitala verktygens funktion och innehåll. Det fungerar inte att sitta vid skrivbordet bakom en skärm, vi behöver samtala, nätverka och uppleva för att få en relevant bild av verkligheten omkring. Med fokus på relevanta lösningar gällande verktyg och innehåll.

Vera Koncz som är klassens lärare ser flera vinster med arbeta digitalt i den här typen av verktyg som testas idag:

– Vi har behov av just den här flexibiliteten som digitala verktyg erbjuder. Eleverna har friheten och möjligheten att jobba med olika moment vid tidpunkter som passar deras utvecklingsprocess och tempo. De kan ta den tid de behöver till ett visst moment utan att känna sig stressade över att andra klasskamrater är snabbare exempelvis. Allt material är samlat på ett ställe och vi kan verkligen använda tekniken för att anpassa arbetssätt efter var och ens förutsättningar. I vårt fall är klassen åldersblandad, då förenklar det digitala verktyget ytterligare. Sedan har vi aspekten med det kollegiala lärandet. Använder vi alla ett interaktivt verktyg kan vi ta del av varandras arbete på ett helt annat sätt. Administrationen minskar på sikt genom digitaliseringsprocessen vilket ger oss mer tid att fokusera på pedagogik och innehåll. Jag är oerhört inspirerad och vill komma igång nu direkt säger Vera med entusiasm i rösten.

Väl framme tas klassen emot, det råder en respektfull balans i mötet mellan vuxna och barn på kontoret där de visas runt av Jonathan Lindström som är produktansvarig och håller i dagens workshop. Eleverna, lärare och rektor träffar VD, tekniker, programmerare, processledare, filmare, produktansvariga och projektledare. Elevernas möte med de två kontorshundarna är kanske det som dröjer sig kvar allra mest… och så klart den kreativa miljön på Göteborgskontoret.

En av eleverna reflekterar över hur trevligt och intressant det kan vara på en arbetsplats, alla kan välja var de vill sitta, dricka te i en fin kopp när de jobbar, ha keps och mössa på sig utan att någon säger något och dessutom ha sin bästa vän med sig under dagen! Jag vill börja jobba nu, konstaterar hen, eller i alla fall sitta här och lära mig. Vilken frihet, jag känner mig fri här jämfört med i skolan…

Det är just samtalen under dagen som onekligen leder till lärande reflektion, för alla involverade. Det betyder så oerhört mycket för eleverna att få vara en del av processen, att bli lyssnade till, att bli tagna på allvar och som en av 10-åringarna uttrycker sig:

– När vuxenvärlden släpper in oss känns det bra och meningsfullt. Lärande sker på många olika sätt, att träffa andra vuxna än våra föräldrar och lärare är inspirerande och gör att vi upptäcker andra möjligheter. Vi lär oss mycket av att se hur vuxna har det när de jobbar. Jag visste inte att en programmerare kan jobba med så här många olika saker till exempel. Det är kul att höra vad andra vuxna tycker om att jobba med och varför de har valt just det yrket. Sedan är det spännande att känna till vilka som jobbar med det vi ska använda i skolan, då vet jag att det är en människa som har gjort det.

När förmiddagens workshop är till ända, utvärderingen är gjord, alla har sagt hej då och hundarna är klappade ännu en gång, går vi i ett slags glädjerus tillsammans till bussen. Barnens entusiasm över att få möta människor (och hundar) de inte känner, arbeta digitalt i en spännande miljö och lära mer än om endast verktyg är slående, motivationen finner inga gränser. De flesta vill tillbaka och några vill börja jobba direkt. Så susar den lågmälda elbussen in på hållplatsen och när vi kliver på viskar en elev till en annan:

– Nu gäller det att skaffa bra betyg, här vill jag jobba!

Så sluts dörrarna om våra ryggar och resan till elevernas framtida tillvaro har tagit fart på riktigt, efter att ha jobbat i och på riktigt.

 

 

Sett på Bett 2017 – trendspaning

Att makerkulturen tar plats på årets Bett är det många källor som kvittrar. Och är det någon yta som är extra välbesökt av pedagoger och lärare på den kvartersstora mässhallen är det just maker- och robotutbudet. 

Emma Johansson är en Bett-erfaren ikt-pedagog som besökt mässan ett tiotal gånger. Följ med oss på en tur inne i mässhallen och spana in trenderna på Bett 2017.

Hon konstaterar att de stora aktörerna går ifrån färdigpackade lösningar för att lämna allt större utrymme för lärare och elever att skapa.

– Möjligheten till kreativitet och interaktivitet – både analogt och digitalt gör att skolan i allt större utsträckning söker vägar till lärande i samspel med eleverna. Målet är förståelsen för processen betonar Emma. Det är en viktig utveckling och möjlighet menar Emma. Särskilt med tanke på att våra elever behöver förstå mekanismerna bakom resultaten de möter i en digital tidsera.

Vi fortsätter vår tillsynes ändlösa vandring på den enorma utställarytan. Bland tilltalande montrar, med kulturellt betingade estetiska uttryck, kan vi konstatera att stora pekskärmar är en het potatis. Och det är en häftig känsla att kunna dra handen över en skärm som i det närmaste motsvarar en mindre bioduksupplevelse.

Visst exponeras appar och lärplattformar men fångar inte uppmärksamheten i riktigt lika stor utsträckning som tidigare menar Emma.

– Även om det finns en hel del nytänkande, användbara och spännande ingångar här också konstaterar hon förtjust. Lärplattformar och appar handlar om att förvalta och generera innehåll i många fall, det börjar vi lärare känna igen nu. Samtidigt är det oerhört inspirerande att få ta del av lösningar och resultat när de presenteras av verkliga användare i sådana här fora. Det är en viktig del som jag tar med mig hem och förmedlar vidare till kollegorna.

Vidare tar vårt grannland Norge ordentlig plats på Bett och visar en rad intressanta verktyg som verkligen nått ut, inte bara i Norge utan på den internationella arenan konstaterar Emma.

– Det är också kul att se hur makerspaceytorna breder ut sig i år och hur många av de lärare jag träffar på resan verkligen kopplar möjligheten till skapande och görande med uppdragen vi har i skolan. Det är så viktigt att få in makertänket i skolan för att eleverna ska kunna utveckla förmågan att förstå både hur tekniken kan hjälpa oss att utveckla samhället men också fundera fram nya system för existens genom den samverkan makerkulturen erbjuder och fostrar. Detta medför en välkommen förflyttning från skärmdebatt till innovationskultur. Det gör kanske att vi faktiskt ser tekniken som material och hjälpmedel att arbeta med i allt större utsträckning. Med syfte att utveckla innovationskapacitet, diskussion och debatt kring digitaliseringens möjligheter och utmaningar fortsätter Emma när vi talar vidare över en kopp kaffe.

Att få ta del av det enorma utbud av tjänster, produkter och utbildningsidéer som Bett är en arena för – samtidigt som miljontals erfarenheter tar form i alla de möten som sker under dessa intensiva dagar , är ett lärande som saknar motstycke. Det ger en känsla av att komma nära kärnans mitt och det ger möjlighet till reflektion kring vad det är vi egentligen gör och vad vi kan och bör göra.

Parallellt med att vårt samhälle digitaliseras, har en hel del av skolans förhållningssätt handlat om att implementera tekniska lösningar åt alla – ofta identiska lösningar för alla i en grupp eller i en klass. Men har tillvägagångssättet egentligen svarat på frågan om behoven hos användarna?

Emma menar att det finns en viktig aspekt som inte får glömmas när vi tenderar att bli för enkelspåriga i vår syn på utveckling och digitalisering.

– Vare sig programmering, makerkultur eller digitala enheter enkom får ta överhand som enskild väg att gå. Vi behöver kunna blanda utifrån olika behov. Framförallt får inte den breda digitaliseringen som berör och omvälver hela samhället hamna i längst in i ett hörn och samla damm till förmån för en produkt eller en metod. Tekniken och metoderna i klassrummen ska ligga till grund för att skapa det innovativa klimat i skolan som behövs för att förstå digitaliseringen på djupet i ett större perspektiv. Det vi lär genom makerkulturen exempelvis handlar om interaktion med syfte att nå vidare förståelse och innovation menar Emma.

Ytterligare en produkt som fångar pedagogernas uppmärksamhet med förtjusning, är alla former av robotar. Kanske är det glädjen över att få ett dött ting att svara på instruktioner och komma till liv? Kanske är det själva konstruktionsprocessen? Eller upptäckten av att förstå och skapa en relation till det som tidigare varit förunnat några få? Som att vi vanliga dödliga plötsligt befinner oss mitt i en mystisk Science fictionfilm där vi kan bygga och styra robotar! Du och jag!

Oavsett anledningen är det kanske så att maker och programmering, har en helt nödvändig plats i vårt utbildningssystem för att vi människor inte ska bli som programmerbara robotar, i en värld som vi hittills tagit för given? Det är kanske just allmänhetens förståelse och kunnande kring processer bakom digital innovation som kommer att vara verktyget för att bevara demokratin – när den med mest pengar och kontakter kan nyttja digitaliseringen krafter för att nå personliga mål om demonterad demokrati vilken inskränker allas vår frihet?

Ett av de möten på Bett 2017 som etsar sig fast i sinnet är Sir Ken Robinson och orden om utbildning och demokrati.

-Education is the midwife of democracy.

Som lärare och ledare i skolan har du en oerhört viktig roll för att det fria, demokratiska samhället skall bestå och utvecklas. För att det ska hända måste vi förstå de processer som föder innovation och ifrågasättande hos våra barn och unga. Processer som beroende på samhällsutveckling kan anta många olika former.

Med det sagt hoppas vi få se hela skolsverige på Bett 2018!

#satsapåskolanförettbildatfolk

SETT syd – inspirationskälla med både bredd och djup

Vilken är den absolut viktigaste frågan du behöver svar på för att utveckla din undervisning och elevernas lärande nu? Så att det skapar mening och förbereder eleverna för den verklighet vi tror att de kommer att leva och verka i om så där tio, femton år…

Stort, eller hur? Behovet av mötesplatser som SETT syd är uppenbart. Delvis för att konkretisera både frågor och svar som sedan kan omsättas i skolpraktiken. Men kanske främst för att ytan samlar de allra flesta aktörer i skolsverige och därmed utgör en ovärderlig källa till omvärldsbevakning. Något som skolan generellt behöver se, förstå och integrera som en nyckel till utveckling i jakten på relevans.

Det finns ett enormt sug i skolsverige efter input för att starta eller fortsätta skapa möten mellan pedagogik och digitalisering, inifrån verksamheten – för att möta behoven utifrån. Med viss variation är det just inspirationsytan i föreläsningsform på SETT syd som verkar vara viktigast för ett stort antal besökare, när redaktionen ställer frågan till ett hundratal.

– Vi är här för att få inspiration. Föreläsningarna sätter igång tankar och idéer om hur vi kan göra. Möjligheten att dra lärdomar och nytta av andras erfarenheter är ett steg i den utveckling vi ständigt arbetar med. Vi sparar enormt mycket tid och kraft genom att samla intryck och ta del av det andra gör. Praktiska exempel på genomförande är en av de stora vinsterna i det kollegiala lärandet. Ibland tänker jag att hela Sverige är fullt av lärare som uppfinner hjulet igen, var och en på sin egen kammare, reflekterar Anette och hennes kollegor från en grundskola i Malmö. Därför behöver vi den här inspirationsytan och vi är mycket glada att SETT syd startat. Det förenklar avsevärt att inte behöva resa så långt och gör ju att fler kollegor tillsammans kan dela upplevelsen fortsätter hon.

Utställardelen är av av intresse för att få kännedom om vad de olika leverantörerna faktiskt kan hjälpa till med och inte minst för att få prova, se och granska tekniken och de nyheter som kommer. Även om flertalet av de besökare vi talar med inte är beslutsfattare vill de kunna påverka valen som görs utifrån behov i respektive klassrum.

– SETT syd har tagit ett jättekliv sedan förra årets etablering och årets upplaga erbjuder dubbla formatet. Som lärare vill jag kunna påverka och framförallt ge beslutsfattarna input kring pedagogiska aspekter och förutsättningar i vår verksamhet gällande inköp av digitala verktyg och utrustning. Att därför få möjlighet att samtala med produktutvecklare och andra användare samt själv testa och få guidning är oerhört värdefullt. Större delen av läsåret befinner vi oss i klassrummet med våra elever, vilket vi ska. För att kunna hålla oss ajour med den tekniska utvecklingen men kanske framförallt skapa en relation till branschen är mötesytan mellan föreläsningarna på SETT oerhört viktig, menar Marie som undervisar i språk.

Det är just dessa givande samtal i mellanrummen, mellan föreläsningarna, där den riktiga kollaborationen påbörjas och tar fart. Sett syd är som ett mänskligt kraftfält där pedagogik, teknik och entusiasm möts som i en nyskriven äventyrsberättelse. Viktiga kontakter som för skolans utvecklingsberättelse framåt knyts och skapar rörelse i systemet. Vi vet att möten som engagerar ger möjlighet till lärande och utvecklad kunskap. Vi bör naturligtvis fundera över hur detta förändrar verkligheten för eleverna. Kanske får vi ett tillfredsställande svar kring detta när alla vi som deltar har en tydlig agenda med vad vi vill och varför vi är där. Den som tar sig tiden att söka dessa svar blir en effektiv, transformerande länk mellan vardagsrealismen vid skolbänken och kraftfältet på SETT.

I slutet av november öppnar portarna till SETT norge – ett skollandskap vi bör lära mer om, av och med. Vi ses där!

MakerDays 5-6 oktober i Göteborg

Vi lever i en tid då teknologi och digitala föremål omger oss hela tiden, från mobiltelefonen i fickan, till bilen, diskmaskinen, dörren eller lampan. Mycket av vår interaktion med vänner, arbetskamrater, myndighetskontakter och företag sker via digitala medier. Genom att själv utforska, pröva, experimentera och laborera med teknologi blir vi inte bara bättre skickade i att använda verktyg och material – vi blir också mer rustade att vara medborgare i ett digitalt samhälle.

 Makerkulturen är en samtida kulturform som stämmer ur den klassiska och digitala gör-det-själv kulturen. Nya och gamla former av material och verktyg möts, digitala verktyg, 3D-skrivare, robotar och datorprogrammering är några av ingredienserna, tillsammans med trä- och metallslöjd, textila uttryck, spel, konsthantverk och så vidare. Ett tydligt fokus inom makerkultur handlar om att lära sig praktiska färdigheter och kunskaper inom såväl analoga som digitala praktiker, för att med dessa kunna utforska,uppfinna, skapa och göra.

Makerkulturen ger uttryck för eget skapande i ett socialt sammanhang, såväl i det fysiska rummet som i digitala mötesplatser. Lärande genom informella, nätverkande, delade och görande aktiviteter skapar ofta motivation och engagemang, något som makerkultur har att erbjuda också andra miljöer för lärande, så som skolan.

De senaste åren har makerkulturen rönt mycket intresse bland skolor och lärmiljöer runt om i världen. Det deltagande och medskapande förhållningssättet, där experiment, prövande och utforskande är i förgrunden, ses som styrkor och viktiga aspekter också i formella lärmiljöer. Makerkulturen manifesteras ofta fysiskt genom Maker Spaces och i Sverige har det under de senaste åren vuxit fram ett antal, så som Stockholm Makerspace, Collaboratory, Luleå Makerspace, Knivsta Makerspace, med flera.

MakerDays har ett tydligt förhållningssätt och förhoppningen är att låta den genomsyra hela arrangemanget.

– Vi lär av varandra

– Vi delar kunskap, erfarenheter, tips och idéer

– Att inte kunna, eller att göra fel, är en möjlighet att lära

– Vi strävar efter att göra och pröva, snarare än att prata om görandet och prövandet

Du ser konferensinformationen i sin originalform HÄR Har du inte redan bokat in detta är det dags. Det är definitivt dagar som leder framåt.

Så här vänder du hinder till möjligheter med spelifiering!

Gamification eller spelifiering är på stark frammarsh och flera är de företag som nu sträcker ut sin hand till skolans värld för att bidra med nya sätt att lära. Microsoft kommer med en ny version av Minecraft Education och Rovio flyger in på skolans arena med sina arga fåglar. Det finns även andra aktörer som tar fram gamificationkoncept med skolan som målgrupp, läs om Botkyrka kommun här.

Detta väcker, bland pedagoger världen över, frågor kring genomförande både vad gäller hinder och möjligheter. I en internationell undersökning ombads 700 lärare att identifiera och rangordna de största hindren för att använda spel i klassrummet. Här är de 10 hinder de listade samt idéer och strategier om hur pedagoger kan övervinna var och en av dem.

1. Tidsbrist

Fyrtiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte har tillräckligt med tid för att genomföra spelbaserad undervisning. Men denna oro förutsätter att spelifiering skulle ta tid från undervisningen. Det är en fråga om att ändra taktik och antaganden: spel kan integreras i det dagliga kursplaner eftersom de gör det möjligt för lärare att presentera akademiska begrepp och integrera träning gällande färdigheter i en kontextualiserad upplevelse. Föreställ er spel som aktiviteter eller projekt som antingen kan förstärka befintliga mål och införa nya koncept.

2. Kostnad

Fyrtiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att kostnaderna är oöverkomliga. Det är alltför sant att lärare för ofta saknar ekonomiskt utrymme att själva fatta beslut. Att välja gamification som strategi för inlärning bör således beslutas centralt anser många lärare, särskilt för att undervisningen ska bli likvärdig för eleverna. Det finns en hel del gratisvarianter av appar och spel som kan integreras i undervisningen, men risken finns att de blir eleverna som har de mest motiverade lärarna som får utveckla färdigheter genom spelande då. Lösningen ligger i ett kollegialt lärande och i att ledningen tillsammans med huvudman fattar beslut om strategi.
3. Brist på digitala verktyg

Trettiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de saknar de tekniska resurser för att införa spelbaserade undervisningsstrategier. Detta hinder kan ha mer att göra med uppfattning än verklighet. Även om vi arbetar utifrån uppfattningen att 1:1 i klassrummen är det ultimata, är det inte nödvändigtvis fallet. Vi har belyst ett antal goda exempel där 1:1 inte varit avgörande för genomförandet.  När eleverna agerar i grupp tränar de kommunikation och samarbetsförmåga, vilka är viktiga ingredienser i gamification av undervisning. Elevgruppen/barngruppen kan ju också delas upp och få olika aktiviteter att genomföra med koppling till en digital arena, ena hälften spelar spelet medan de andra gör icke-digitala aktiviteter som att skriva om sina upplevelser av spelade.

4. Svårt att hitta spel som innefattar alla mål och speglar läroplanen

Trettiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att det är svårt att hitta spel som passar den aktuella läroplanen. Kom ihåg att det bästa sättet att använda spel är som en extra förstärkning för traditionell undervisning. Gamification syftar inte till att ersätta alla andra metoder för att nå målen i styrdokumenten. Vi kan använda spel och spelifiering för att närma oss ämnesområden ur flera perspektiv än med traditionell undervisning (och för att träna fler färdigheter parallellt).

5. Betoning på standardiserade testresultat

Tjugonio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att en betoning på standardiserade tester (nationella prov exempelvis) gör det svårt för dem att ta in gamification som metod. Alla behöver ju inte uppfinna hjulet igen och lösningen här är att ta hjälp av de som redan tänkt! Nämligen kollegor som kommit igång, företagen som utifrån styrdokument och mål arbetar aktivt med att ta fram spel vilka innefattar de moment eleverna ska gå igenom.

6. Osäkerhet kring kvalitet

Tjugosju procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte vet var man kan hitta kvalitetsspel. Här är det kollegiala lärandet oslagbart. Dialogen med kollegor och att ha en röd tråd och en strategi för brukandet. Att alltid ställa frågan varför vi gör något och ha ett vettigt svar på den är en nödvändighet. Hur gör andra? Varför? Vad kan vi göra? Vilka blir konsekvenserna? Vad kan vi lära? Vad kan vi utveckla? Hur?

7. Inte säker hur man kan integrera spel i undervisningen

Tjugotre procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte är säker på hur de kan integrera spel i undervisningen. Behovet av kompetensutveckling har konstaterats av skolverket som redan till hösten erbjuder viss sådan i relation till digitala verktyg. Gällande företagen som arbetar med spelifiering, levererar de ofta en implementering av projektet som innefattar stöd och utbildning. Se exemplet Botkyrka kommun. För att genomföra spelbaserad inlärning, är det naturligtvis viktigt att förstå hela processen, allt ifrån den teoretiska och pedagogiska biten till den praktiska användningen – både för ärare och elever. Gamification kan verkligen underlätta tvärvetenskapligt lärande och eleverna lär sig tillsammans med lärare och pedagoger i en spännande process.

8. Obekant med teknik

Sjutton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de är obekanta med tekniken. Det är okej. Det säger egentligen bara det vi redan vet – att vi behöver göra en insats för att alla lärare och pedagoger som upplever detta kan förflytta sig själva, från att inte våga prova och använda teknik i undervisningen, till att våga. Det är en skyldighet, precis som i alla andra yrken att hålla sig uppdaterad kring senaste forskning och praktik utifrån rådande normer i ett samhälle. Digitaliseringen är här för att stanna, såvida inte elförsörjningen förvinner… Spelbaserad inlärning fokuserar på digitala medier, men sanningen är att vi inte nödvändigtvis behöver nyttja IT för att komma igång med spelifiering och programmering.  Speldesign ett sätt att tänka, ett paradigm. En stor del av detta kan vi öva redan genom brädspel och att träna på att ge instruktioner, att få någon att utföra något annat. När detta medvetandegörs är steget till tekniken sannolikt inte lika långt. Det handlar om att denna grupp av pedagoger behöver förstå bakomliggande processer och relatera det till sådant de behärskar sedan länge. När de känner sig trygga kan de därefter utmanas i att gå vidare till att använda och lära sig nya, digitala verktyg – för att åstadkomma samma resultat. Mer tidsenligt och för att eleverna ska få likvärdiga möjligheter till ett lärande speglat av vår tid.

9. Bristande administrativt stöd

Fjorton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att bristen på administrativt stöd när det gäller spel, appar och IT över lag. Detta är en lednings- och organisationsfråga. Det handlar delvis om resursfördelning men också om att leda pedagogerna i att VÅGA. Att medvetandegöra den egna attityden till det som skall hända. Ledare i skolan kan inte längre acceptera att vi skjuter upp ”saker” för att vi inte kan. Då händer det aldrig. Det är en skyldighet att ledare går först och visar genom att själva använda tekniken, ingen följer en parkerad bil…

10. Bristande föräldrastöd

Nio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade en brist på föräldrastöd för gamification i klassrummet. Detta löser vi med en tydlig kommunikation kring mål och resultat. Gamification skiljer sig i alla avseenden ifrån det många av föräldrarna definierar som skola. En definition som baseras på en helt annan skola med ett helt annat uppdrag. Det intressanta är att så stor del av befolkningen har en så tydlig bild av skolans uppdrag, utan att ha någon som helst relation till skolan utöver sin egen skolgång… Därav vikten av information och kommunikation.

Det händer massor, både internationellt och nationellt gällande gamification och möjligheterna att skapa en relevant skola och skolgång för våra barn och unga finns definitivt inom räckhåll. Skolsverige! Jag ber er, våga prova, utveckla och skapa den skola som ger våra barn en fantastisk framtid att gå till mötes! Det innebär en enorm möjlighet till personlig utveckling på samma gång…

21st Century Learning Design – nu kan du som pedgog få feedback!

Den allt snabbare samhällsutvecklingen där digitaliseringen är en tongivande faktor, gör att vi människor behöver utveckla vår syn på omvärlden och inte minst våra förmågor för att leva och verka i en digitaliserad tid. Vi bombarderas ständigt med massmediala budskap om hur många jobb kommer automatiseras och arbetslösheten som väntar runt hörnet.

Och visst står vi inför stora förändringar. De flesta av dem kommer som en konsekvens av vårt eget agerande och människans innovativa kraft. Det gör att vi behöver se över hur vi lever och kanske framförallt hur vi lär. Och det är just det sistnämnda vi ska ta fasta på i dagens reportage. 21st Century Learning Design. Vilka kunskaper, eller kanske snarare färdigheter behöver vi förse framtidens arbetskraft med? Ja, det är en spännande och komplex fråga – ingen kan ju med säkerhet veta.

Låt oss undersöka några av alla de uppdrag som idag vilar på skolan. Den svenska skolan ska ge individer de kunskaper och förmågor de behöver för att påverka sina livsförutsättningar och sin framtid. Utbildningssystemet har till syfte att ge en god grund för fortsatta studier och möjligheter att få arbete liksom för delaktighet i samhällslivet. Skolan ska utjämna skillnaderna mellan individers olika förutsättningar i form av olika bakgrund och att ge alla möjlighet till en god grund inför det fortsatta arbetslivet. Digitaliseringen påverkar skola och utbildning i grunden. Lärandets kärna handlar om processande av information för kunskapsskapande och utveckling av färdigheter vilket sker genom kommunikation och interaktion. Det är just dessa områden som digitaliseringen transformerar. Genom den snabbt växande användningen av digitaliserad information inom så gott som alla områden utvecklas helt nya sätt att kommunicera och interagera.

Vi befinner oss alltså mitt i en strukturomvandling där information, kommunikation och interaktion sker på nya sätt, där varor och tjänster produceras och distribueras på nya sätt och där analys av stora mängder data kommer att påverka vår kunskap och förståelse för olika saker. De viktigaste utmaningarna och utvecklingsmöjligheterna berör inte det som vi traditionellt benämner som it. Det berör både tillväxt och arbetsmarknad, utbildning och kompetensutveckling, fördelnings- och trygghetssystem, hälsa och vård, social sammanhållning och demokrati.

När det gäller att utveckla kommande generationers kunskapsutövande är ju skolan och lärarna helt avgörande för ATT det sker men också HUR det sker. Här behöver vi ta ett samlat grepp inom svensk skola och skolutveckling för att säkerställa att vi gör rätt saker, inte endast saker rätt.

De förmågor som är centrala för 21st Century Learning Design skulle kunna sammanfattas till följande områden:

Samarbetsförmåga

Kunskapskonstruktion och produktion

Självledarskap

Brukande av IKT för lärande

Verklighetsnära projektinriktat(problemlösande)- och innovativt lärande

Väl utvecklad kommunikationsförmåga

Det pågår en stark kunskapsutveckling i Sverige för närvarande där inte endast skolan är drivande i utvecklingen av lärande. Även företagen intresserar sig för skolutveckling eftersom det redan nu råder brist på kompetens inom vissa branscher. Redaktionen möter Jerker Porat, örebroare och leg.lärare i Ma/Fy/Bi/IoH samt IKT-pedagog/strateg som tidigare arbetade i Nora kommun. Han har mångårig erfarenhet av undervisning med stöd av IKT och lärande utifrån definitionen ovan. Nu arbetar på Microsoft med att handleda och stötta pedagoger och skolor kring deras arbete med IKT och pågående digitaliseringsprocess.

– Det är en intressant och en mycket välkommen utveckling. Vår framtid kräver ett engagemang från samhället och där är skolan inte en egen isolerad ö. Eleverna kan vara en resurs i samhället redan under skolgången. Skolan behöver inte vara en samhällsinvestering som betalar sig på lång sikt, utan i vissa fall kan eleverna vara produktiva redan under skoltiden.

Hur ser då uppdraget ut?

– För närvarande reser jag runt till olika skolor där pedagoger och rektorer kan engagera mig i skolans och sitt eget arbete på så sätt att jag auskulterar. Jag följer undervisningen, skuggar en kollega under ett par lektioner. Därefter kan vi sätta oss ner och prata igenom dagen och jag kan få möjlighet att utifrån ett annat perspektiv ge feedback på vad man kan utveckla för att designa ett lärande i linje med 21st CLD. Vi kan också titta på hur pedagogen kan använda olika digitala verktyg som t.ex. Office Mix, Sway och OneNote för att utveckla sin undervisning och elevernas lärande, eller så kan det handla om ren inspiration i hur du som pedagog kan använda digitala verktyg. Det är ett oerhört spännande och roligt arbete som fått mycket positiv respons.

Tjänsten är kostnadsfri och för dig som tycker att detta verkar intressant är det bara att kontakta redaktionen här.

3D-design och 3D-print förhöjer upplevelsen av inlärning

Nynne och Tom omsatte sin dröm till verklighet och resultatet blev Real Dream. De har båda arbetat med IKT i pedagogiska sammanhang under flera år i danska Fredriksbergs kommun i centrala Köpenhamn. Då med fokus på didaktiska strategier för att integrera IKT som verktyg och på så sätt förhöja undervisningen och inlärningen för eleverna.

Grunden i Real Dreams arbete är att tillföra fler aspekter i undervisningen kring ett ämne med hjälp av modern teknik. Det handlar inte om att ta bort traditionell undervisning utan snarare komplettera den så att lärandet får en vidare mening:

-Vårt fokus är att skapa en undervisning, som motiverar eleverna på deras individuella nivå. Att integrera det teoretiska lärandet i det praktiska projektet. I denna process får eleven möjlighet att ta ansvar för sin egen inlärning. Förutsättningen för att det ska ske är ett mycket tydligt mål, som exempelvis att designa och printa en kopp. När vi har tydliga mål, teknik att genomföra och lärare som coachar istället för att ge färdiga svar, föds motivationen och eleverna arbetar mycket hårt för att genomföra projektet.

Tom berättar entusiastiskt vidare om hur elevens inlärning sker genom upplevelsen av att designa och återskapa objekt i 3D:

-När en elev konstruerar en kopp till exempel blir det mycket tydligt hur alla andra koppar i världen egentligen bara är en cylinder i olika former. I det danska skolsystemet, precis som i det svenska har vi traditionella slöjdämnen på schemat. Material som trä och lera används, vi får även sy och sticka. Det handlar om att producera något med händerna. Med hjälp av teknik kan vi fortsätta producera men med andra metoder. Vi kan exempelvis återskapa historiska byggnader. När eleverna har som mål att göra det, behöver de arbeta praktiskt först, de behöver mäta upp ytor exempelvis och på så sätt får vi in matematiken naturligt. Vinsten är att eleven upplever behovet av matematikkunskaper för att utföra uppgiften.

-När vi genomför workshops vill eleverna inte sluta arbeta. Det ger oss indikationer om hur otroligt viktigt det är att vi fokuserar på hur skolan kan vara intressant för eleverna – utan att vi för den sakens skull förlorar inlärningsaspekten. Det är så viktigt att vi vuxna och pedagoger siktar högt, att vi visar eleverna att deras arbete är viktigt. Det gör vi genom att arbeta närmare det som händer i samhället, både gällande metoder och teknik.

Här behöver skolsystemet förändras fortsätter Tom. Vi behöver arbeta mer projektbaserat, och vi behöver förstå möjligheterna med att skapa en virtuell skola exempelvis. En skola där svenska, danska och spanska studenter träffas och löser olika uppdrag och pussel – i ett team baserat på en tydlig läroplan. Vilket bra verktyg för språkinlärning dessutom! Motivationen skulle flyga i taket menar Tom. Det skulle skapa enormt engagemang.

Real Dream arbetar verklighetsnära i skolorna och anpassar projekten till målen och de studerande.

-Vi visar hur hårdvara och mjukvara används och förmedlar genom tydliga mål att detta är för alla – det är inte bara för de lärare som har speciell IT-kompetens eller för ett visst ämne. Det är för estetiska ämnen, hantverk och design, vetenskap, matematik, engelska, danska, svenska och inte minst för kropp och rörelse.

Intressant för skolsverige är att Real Dream har ett partnerskap med ett svenskt företag för att förbättra undervisning med hjälp av 3d-design och 3d-print även i svenska skolor.

-Vi kommer att vara på SETT SYD i oktober, där vi tillsammans med några studenter visar vad vi kan skapa med den nya tekniken. När vi är ute på skolor där vi kör workshops med elever, uppgraderas även lärares kunskaper lärare att använda mjukvara och hårdvara. Och intresset växer. Vi kommer att arbeta mer tillsammans över de nordiska gränserna, där vi för samman organisationer av olika slag. Teknikleverantörer ser sig alltmer som en del av skolans vardag och vill verkligen både ta ett socialt ansvar genom att förstå sina dagliga användare samt tillföra ytterligare värden till både människan och tekniken.

Vad arbetar ni med just nu?

-Just den här veckan är vi i full gång med ett mycket spännande projekt. Tillsammans med en grupp elever har vi fokus på historiska byggnader. Målet är att föra in dem i en virtuell miljö där eleverna återskapar delar av ursprungsmiljön med hjälp av 3D-teknik. Akademiskt, ligger fokus på matematik, danska, samhällskunskap och historia. Detta tränas i och med att eleverna gör ritningar och efterforskningar av historiska fakta. Samtidigt lär de sig att behärska mycket komplex 3D design och driva avancerade 3D-skrivare.

Men veckan kommer inte endast äga rum bakom skärmen – förutom mental gymnastik, kommer eleverna att få en hel del fysisk aktivitet när det ska mätas och filmas i det lokala området.

 

Anders Karlsson om IKT-arbetets möjligheter och utmaningar

Debatten om svensk skolas kvalitet rasar. Media fokuserar på skräckresultat och ger en splittrad bild av skollandskapet som tillsynes verkar flyta utan tydlig riktning. Men det finns människor som har grepp om skolans framtid, alltid med elevernas bästa i sinnet. Anders Karlsson är en av dem och arbetar som skolutvecklare och IKT-samordnare i Mölndals stad. Så här ser han på IKT och de utvecklingsområden som för närvarande är i rörelse.

-Vi startade vår resa mot användande av digitala verktyg 2010 genom en pilotstudie och 2011 drog vi igång en kompetensutvecklingsprocess eftersom vi sett att om vi bara förser pedagoger och elever med ny teknik uteblir resultaten. Vi såg också att vi behövde utvärdera och analysera resultaten av dessa båda faktorer för att kunna ta nya vägar och utveckla vidare. Vi inledde då ett samarbete med forskare på GU kring ett antal områden. Varje sådan intresseområdesgrupp försågs med en forskare och en IKT-pedagog, olika metoder och tillvägagångssätt diskuterades, för att sedan gå ut i verksamheterna och prövas. Grupperna samlades på nytt utvärderade och fick nya uppdrag att ta med ut. Detta sätt skapar dynamiska utvecklingsprocesser och vi lär medan vi gör. Möjligheten att få reflektera och diskutera med personer som har ett annat perspektiv än ditt eget är mycket utvecklande.

-Vi önskade gå vidare, vi såg att det hände mycket för de personer som representerade de olika verksamheterna men det var svårt för dem att implementera sina nya erfarenheter i befintliga verksamheter bland kollegor. Vi hade inte heller tillräckligt stark förankring hos ledarna ute på enheterna och insåg därmed att vi behövde göra en mer omfattande satsning där hela enheter involverades, inte enbart ett par skolutvecklingsintresserade pedagoger från varje enhet. 10 enheter valde att delta och nu har vi arbetat ca ett år och det har varit och är en oerhört spännande resa.

Just nu arbetar Anders och hans kollegor med att hitta fram i programmerings- och makerlandskapet, vad det innebär för skolan och hur de ska förhålla sig till det hela:

-I kommunen har vi ett hundratal IKT-handledare som träffas i ett nätverk där vi diskuterar hur de vill arbeta, vad de har för önskemål och behov. Vi har inlett ett samarbete med Kungsbacka kommun för att diskutera framtidsfrågor som hur samhället kommer att utvecklas, vad som kommer att hända inom digital teknik, vilka faktorer som påverkar vår och elevernas verklighet. En mycket aktuell del i detta är programmering och makerkulturen. Vi börjar hitta fram hur vi ska närma oss. Det är olika hur pedagoger och rektorer förhåller sig till detta område – allt från ett mycket stort intresse och entusiasm till ett mer avvaktande förhållningssätt. Det är ett mycket spännande arbete att utveckla och hitta hållbara strategier för.

Vidare handlar skolutvecklingen om vad nästa steg efter detta är. Här är nätverket avgörande för att skapa rörelse framåt. Här arbetas det med allt från teknisk support till hur de digitala verktygen används i vardagen samt uppföljning och kvalitétsarbete:

-Vi har  ganska nyligen avslutat en 1-årig kompetensutvecklingsinsats tillsammans med Lin Education för våra chefer och ledare, där målet har varit att skapa en röd tråd och en idé om hur förändringsprocesser ska fungera på respektive enheter ute i verksamheten. Det är av oerhört stor vikt att ha alla med sig, en förutsättning för att vi ska ta oss vidare och kunna bedriva utveckling som gör skillnad för våra elever.

Systematiskt kvalitetsarbete handlar om att skapa rutiner som fungerar, Anders menar att han inte har en metod som ser likadan ut för alla att följa utan att enheterna och cheferna sätter sina rutiner och fattar beslut utifrån sina verksamheter. Stöd och utvecklingsenheten, där Anders uppdrag har sin bas, har en stöttande funktion när så behövs.

-För närvarande pågår ett arbete med hjälp av SKLs LIKA-verktyg där syftet är att arbeta igenom alla förskoleenheter. Här använder vi oss av LIKA som en av nycklarna eller grunderna i arbetet med ikt. Vi tittar då på programmering och skapande med hjälp av annan teknik än bara datorer och surfplattor för att ta ställning till hur det kan fungera i våra förskolor berättar Anders.

När han får frågan om vad nästa stora utvecklingsområde i skolans verksamheter blir funderar han en stund över framtidens lärande och vilka kvalifikationer kommande generation behöver få med sig:

-Hur det vi gör nu är kopplat till framtidsförmågor är något vi diskuterar ständigt. Att ställa frågan varför och ta konsekvensen av svaret är mycket väsentligt i ett utvecklingsperspektiv. Varför är det viktig att låta barn och unga få möjlighet att använda en 3D-skrivare exempelvis. Jo, menar Anders, vi har en nuvarande förståelse en begreppsvärld baserad på våra erfarenheter. Tittar vi historiskt på de händelser som påverkat mänskligheten i ny riktning och skapat en ny verklighet, började vi med grottmålningar, boktryckarkonsten, industrialiseringen, datorer, internet, smarta telefoner och nu 3D-skrivare. Barn av idag får en annan förståelse eftersom de växer upp med- och aldrig har levt utan tekniken, vi vuxna (och då pedagogerna) får vidga perspektiven genom att tillföra de nya upplevelserna i vår befintliga ryggsäck. Barn som kommer i kontakt med ex en 3D-skrivare har en möjlighet att tänka in helt nya sammanhang och förlopp än vad vi har, vi plockar in det nya i vår förståelse och det kan vara svårt och omvälvande. I början tar vi kanske därför avstånd, för barnen är det helt naturligt, ju tidigare de möter detta desto mer expanderas möjligheten att tänka och pröva nya banor och sätt att lösa utmaningar.

-Det vi gjort ur skolutvecklingsperspektiv, när vi börjar närma oss programmering, makerkultur och 3D, samtidigt som vi försöker förstå själva, är att vi tittar på vilka ingångar som kan finnas, hur ser vår skola ut idag och hur tänker och fungerar vår organisation? Om vi ska närma oss det här, hur kan vi kommunicera detta och gå över så låga trösklar som möjligt? Vad händer om vi går in och säger att nu skall alla hålla på med programmering? Hur kan vi säga det på ett sätt för att få så många som möjligt att se vad som skulle kunna tillföras i verksamheten med detta perspektiv? Hur kommunicerar vi till pedagoger att detta kan användas för att göra det som redan görs i klassrummet, för att förklara begrepp vi redan diskuterar. Och arbeta med det som står i våra styrdokument. Vi tittar hela tiden på Ingångar och kopplingar till det vi gör och ska göra, tittar också på vad vi tror kommer hända med de elever som får hålla på med det här.

-Om vi tittar på England där programmering är en del av skolvardagen i låga åldrar, och de pedagoger som i klassrummen tycker att de själva ligger långt bak i den tekniska utvecklingen, arbetar med programmering i scratch med sina åk 2:or, så pratar de inte om att alla ska bli programmerare utan om helt andra förmågor såsom samarbetsförmåga, logiskt tänkande, problemlösning, läsförmåga, sådant som vi ändå redan jobbar med. Vi behöver utveckla detta för att hänga med. Teknikundervisningen exempelvis, är fortfarande mycket traditionell i svenska skolor och här har vi en enorm utvecklingsmöjlighet genom programmering och 3D-skrivare. Teknikämnet är en helt given ingång till att arbeta med detta om det inte går att få in någon annanstans, dessutom till låga kostnader, huvudsyftet är att få våra barn att se kopplingen mellan allt som finns runtomkring oss och programmering – det mesta är programmerat och de kan själva få saker att hända och påverka sin tillvaro genom det.

Är man språklärare som har förståelse för detta tänk och för kompetenser som behövs i framtiden, nya yrken osv finns ingången att ta in kodat språk och behandla det precis som andra språk i sin undervisning. Det passar även i alla de skapande ämnen som slöjd bild detta är kreativa lärprocesser som vi kan utveckla med hjälp av ny teknik och digitala verktyg, 3D-skrivaren är ett självklart verktyg i en slöjdsal exempelvis. Det är ytterligare ett sätt att utveckla en idé och förverkliga den menar Anders.

-Så mycket är kopplat till teknik och digitalisering idag och för att det vi vill och har som mål ska få genomslag är ett av de viktigaste områdena i digitaliseringsprocessen och inom skolutveckling arbetet med att skapa förändringsvilliga och flexibla organisationer. Här är rektorer och chefer inom skolan av absolut avgörande betydelse. För att kunna införa nya strategier och arbetssätt i en verksamhet behöver den som leder gå först, vara den som andra känner sig trygga med att följa, en förebild helt enkelt resonerar Anders. Att utveckla en skolkultur där pedagoger och ledare är villiga att ta eget ansvar för sin utveckling är också ett led i detta och är viktigt eftersom den tekniska utvecklingen går så snabbt:

-Tidigare hade vi möjlighet att vänta på en utbildning inom ett ämnesområde, det har vi inte längre utan kompetensutvecklingen ligger mycket i att våga prova sig fram, både på egen hand och tillsammans med andra och att ta del av varandras erfarenheter. En nyckel i detta för pedagoger är att inte vara rädda för att göra fel och att misslyckas, det är snarare en förutsättning r att lyckas eller utveckla och följa med utvecklingen. Vikten av att skapa en förändringsbenägen kultur är utan tvekan ett uppdrag för alla oss som arbetar med IKT, skolutveckling och inte minst ledarskap.