Spel gör det skolan har svårt att lyckas med

Felix Gyllenstig Serrao arbetar som förstelärare i Göteborg på Frölundaskolan. Felix bloggar under pseudonymen Spelläraren som uppmärksammats i TV, radio och tidningar. Han har arbetat i en särskildundervisningsgrupp för elever med olika former av neuropsykiatriska diagnoser och handlett lärare i att använda Minecraft i pedagogiken. Han nominerades till Guldäpplet 2016 och har skrivit boken ”Minecraft som pedagogiskt verktyg” för förlaget Natur & Kultur. Länk till bloggen.

Skolan har fått konkurrens. Elever sitter hellre och spelar i korridoren och hemma än att gå på lektioner. Men vad är spelens vinnande koncept och hur kan skolan använda samma drivkraft för att locka elever till ett lustfyllt lärande för att nå mål och betyg?

Spel är uppbyggda för att skapa en struktur för spelaren så den vet vad som förväntas av hen. Man har tydliga mål och delmål, som att rädda prinsessan som Mario eller lösa pussel i Candy Crush för att ta sig till nästa nivå. Det skapar motivation och mening i det man utför. Spelen möter spelaren utifrån deras nivå vilket gör att spelaren hela tiden känner sig utmanad men inte uppgiven. Genom att göra spelet lagom svårt skapas ett flow som gör att du som spelare hela tiden är motiverad att spela vidare eftersom du ständigt har en känsla av att du kan lyckas. Skulle du misslyckas ser spelet till att du får börja om på en plats där du inte känner dig straffad eller demoraliserad. Om du misslyckas flertalet gånger får du ofta alternativ som kan hjälpa dig, som till exempel att sänka svårighetsgraden eller så får du verktyg eller tips som gör att du kan lyckas. Det är den positiva feedbacken som gör att du som spelare hela tiden vill försöka igen. Spel fokuserar sällan på misslyckanden och bestraffningar eftersom det gör att man vill sluta spela. Genom tydliga mål, struktur, mening och positiv feedback skapas ett lustfyllt lärande där du enkelt tar till dig spelets mekanismer som du ska lära dig eftersom du känner dig motiverad och mött på din ”nivå”.

Spel som World of Warcraft är uppbyggda på att man har en karaktär i en värld där man ska klara olika uppdrag och mål. Genom att nå målen får man nya förmågor som man kan använda sig av i spelvärlden för att lyckas bättre. Är det här något vi känner igen från skolans värld? Hur kan vi i skolan skapa en struktur och ett system som gör att eleverna får känslan av att de lyckas och motiveras eftersom de hela tiden gör och är medvetna om deras framsteg, precis som i spelen? Enkla exempel är att byta ut klassens veckoschema från måndag till fredag till Level 1 till Level 5 med referenser till elevers favoritspel. Läs mer här! . Då får elever som inte trivs i skolan helt plötsligt samma motivation som de har när de spelar. Eller genom att använda spels kontext till analoga pedagogiska verktyg får elever hjälp att klara av uppgifter som de inte klarat tidigare. Läs mer här! 

Genom att använda spel som Minecraft i undervisningen lyfter vi våra digitala verktyg till nya höjder, på ett sätt som inte våra vanliga analoga läromedel kan. Minecraft är ett slags legospel som skapar en ”kreativ sandlåda” där man bygger med block i en digital värld tillsammans med andra eller ensam. Matematik är ett  ämne som elever kan ha svårt för eftersom de har en negativ inställning till ämnet. Men genom att använda spel som Minecraft så sänks motståndet till ämnen och förenklar lärandet. Minecraft gör att eleverna  gärna arbetar eftersom de lockas av spelets enkla, men tilltalande och kreativa spelmekanik. Det gör att eleverna glömmer att de arbetar med matematik och genomför uträkningar utan motstånd eftersom de är i spelets kontext.

Minecraft skapar ett demokratiskt klassrum där alla kan vara delaktiga på sin nivå i samma värld och kommunicera med andra. Det gör att alla, vare sig de har ett neuropsykiatriskt funktionshinder eller är hemmasittare, spelar på samma arena. Elever som annars kanske inte har en positiv roll i klassrummet får skina eftersom det är ofta dessa elever som är experter på spel som Minecraft. De får en helt ny meningsfull roll i klassrummet eftersom de genom att använda sina förmågor kan hjälpa andra att lyckas i spelvärlden utifrån uppgifter som leder till att de når både mål och betyg.

 

Hej, jag är en streamer

Per Rudhamn som har det, inte helt kända yrket, streamer berättar öppenhjärtigt om hat, kärlek och uppskattning på nätet. 

Vi börjar väl med att reda ut begreppet streamer. En streamer är en person som streamar (sänder live) när han/hon spelar spel. Enligt Per finns det tre olika typer av streamers:

  1. Någon som är GRYMT bra på spelet man spelar.
  2. Någon som är specialiserad på en sak i ett speciellt spel, till exempel att armera och placera ut en bomb i spelet Counter Strike.
  3. Någon som är en underhållare (kan ha inslag av punkt 1)

PewDiePie är, förmodligen, Sveriges mest kända streamer, med över 54 miljoner prenumeranter på plattformen Youtube. En annan plattform för att streama sina spel är Twitch, och här sänder man live under tiden man spelar ett spel. Twitch har, enligt Per 2,2 miljoner användare i Europa. Skaparna av Twitch sålde 2014 företaget till Amazon för svindlande 970 miljoner dollar.

På Twitch driver Per sin egen kanal, och här kan folk se honom och spelet han spelar live. Tittarna kan också spela med, eller mot, Per. Dessutom har tittarna möjlighet att livechatta med den person som spelar spelet, streamern. I genomsnitt lägger Per 60 timmar/veckan på att sända live på Twitch. På sin kanal sänder Per morgon-TV, precis som TV4 och SVT. Här får tittarna nyheter och väder. Och då undrar ni, precis som jag, hur han finansierar detta. Hyran ska betalas och maten ska fram på bordet. Men Per delar frikostigt med sig av infon jag frågar efter efter. Det finns tre sätt att tjäna pengar på Twitch:

  1. Genom privata donationer. Personer skänker allt från 50 kronor till 1000 kr. Vid enstaka tillfällen  betydligt mer.
  2. Genom prenumerationer. Precis som man kan prenumerera på DN kan man prenumerera på en kanal på Twitch.
  3. Sponsring. Precis som att Zlatan är sponsrat av Volvo, kan en streamer vara sponsrad av ett företag.

Per berättar att han har blivit drabbad av näthat vid ett flertal tillfällen. Eftersom man kan se Pers ansikte när han spelar är det många som kallar honom, tjock, ful eller något annat nedlåtande. Just näthat har, enligt Per, varit ett återkommande problem inom E-sportvärlden. Jargongen har stundtals varit otroligt rå, och kan liknas vid omklädningsrumssnack. Alla som har vistats i ett omklädningsrum för killar i valfri lagsport, vet vad den jargongen innebär. Per tror att den hårda jargongen har bidragit till att det är betydligt fler killar än tjejer som är  E-sportare. För att motverka den hårda jargongen, och samtidigt locka fler tjejer till E-sporten, har E-sportbranschen tagit fram en ”code of conduct” som innehåller de regler man, som E-sportare ska följa. I den informativa boken finns det regler från otillåtna nicknames (smeknamn) till språkbruk.

Men visst det nätkärlek också! Och det är den kärleken som får Per att fortsätta sitt liv som streamer. Snälla och trevliga kommentarer, om personlighet, skicklighet och utseende gör att Per orkar sända sända live 60 timmar/vecka. Varje vecka har Per tävlingar på sin kanal, där vinnaren får en tårta hemskickad via bud. En härlig gest!

E-sportkulturen är en ungdomskultur, med vissa undantag. Per Rudhamn är ett sådant undantag. Han är idag 40 år fyllda, och är med sin fina och mjuka framtoning en strålande representant för E-sportkulturen.

Begreppsruta: 

Streamer: en person som sänder live när han/hon spelar spel.

Twitch: En plattform där man kan se andra spela spel, och/eller själv sända när man spelar ett spel. Kan liknas vid Youtube.

E-sport: Samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer.

Adam Palmquist: Så ökar vi engagemang och arbetsglädje i skolan för alla!

Adam Palmquist är en mångfacetterad lärare med elevernas bästa för ögonen i precis allt han gör. Som föreläsare delar han med sig av inspirerande tankar om design av lärande. Det är ingen slump att han blivit Guldäpplet-nominerad. Sedan några år tillbaka arbetar han på Magelungen Utveckling – en skolkoncern för elever med särskilda behov. 

Det är möten med människor av olika slag som berikar och bjuder in till kreativitet. Och det var i mötet med elever som Adams intresse för spel i ungdomsåren åter aktualiserades och visade sig vara en enorm tillgång. Lägg därtill en dos nyfikenhet, så håller du i handtaget till den nya värld som skulle komma att öppnas för Adam och eleverna han arbetar med.

– Egentligen handlar det inte alls om spel berättar Adam med sådan självklar övertygelse att jag förvånat spärrar upp ögonen. Inte? Men vad handlar det om då?

Det handlar inte om spel. I traditionell mening, berättar Adam vidare. Känner du till Runkeeper? Appen som får oss att vilja springa mer?

– Spelifiering fungerar på samma vis som Runkeeper gör dig motiverad att springa. Det är dessa faktorer jag bygger undervisningen kring. Att se sina framgångar, statistik, följa sig själv mot målet. Det föder motivation. Alla vill må bra och prestera väl men varför gör inte alla det då? Jo, för att motivationen ibland tryter även om vi vet att vi borde göra vissa saker för att må bra och nå våra mål. Det är därför vi behöver verktyg, för att hålla oss på banan, hjälp att förändra våra beteenden och hålla fokus. Att utforma spelifierad undervisning skapar en lärandesituation som fungerar för alla och är till extra hjälp för de barn och unga med NPF – neuropsykiatriska funktionshinder. Det meningslösa virrvarret får en struktur och och blir begripligt och engagerande.

Forskning visar att spelifiering höjer motivationen och arbetskapaciteten med 20 %. Och att arbetsglädjen förhöjs med hela 60 % eftersom eleven upplever en meningsfullhet i det som görs. För elever med NPF är de här resultaten significant högre. Det handlar framförallt om ett ökat engagemang, vilket leder till större uthållighet.

– Eleverna orkar mer och är mer fokuserade under längre tid med en uppgift, det är en enorm skillnad menar Adam med allvar i rösten.

Vad är det då som gör skillnad?

Många har kanske bilden av spelifiering, baserad på yttre motivationsfaktorer klar för sig. Det vill säga de strukturer där vi får poäng, och tar oss vidare i olika tävlingsmoment. Men det finns också den spelifiering som skapar en inre motivation – av att det du uträttar görs i ett sammanhang. Du känner ett ägandeskap och förstår varför du gör något. Det gör att spelifiering som metod blir väldigt kraftfull.

– Spelifieringen i sig är inte ett verktyg endast för de barn och unga med NPF, det är något som skapar tydlighet och inre motivation hos alla. Betraktar vi något som en metod endast för elever med NPF, blir det inte inkluderande. Vårt uppdrag handlar egentligen om att skapa förutsättningar att få med alla elever. Att skapa en lärandesituation där den inre motivationen förstärks och glädjen över att lära, växer, inte bara för några få, utan för alla.

Hur spelifieras undervisningen då?

Det finns olika sätt att göra detta menar Adam. Dels det kollaborativa – där klassen, gruppen ska lösa uppgiften tillsammans och dels det komparativa – där eleverna tävlar mot varandra.

– Den förstnämnda skapar inre motivation vilket jag på sätt och vis föredrar. Lyft ut mekanik, dynamik och design från spel och sätt in dem i en lärandekontext, så specificeras uppgiften. Det är alltså inte ett spelande av spel vi ägnar oss åt. Det är spelens funktion som blir verktyget och förlöser den inre motivationen och drivkraften. Spelifiering av undervisning går hand i hand med formativ bedömning, det vill säga att vi arbetar med tydlig framåtsyftande återkoppling samt elevens ägandeskap av process och resultat. En annan gemensam faktor som spelifiering och formativ bedömning delar, är interaktivitet i grupp. Många av de mest framgångsrika spelen någonsin är onlinespel där spelarna tillsammans skapar ett resultat. Därför fungerar det så bra att arbeta i grupp i en spelifierad undervisningssituation.

Så här går det till…

Ett arbetsmoment eller lokalpedagogisk planering kan struktureras så att eleverna får se en karta över hela arbetsmomentet. Där är alla delarna i innehållet utskrivna samt hur lång tid de har på sig för att genomföra.

– Eleverna kan ta sig an kartan på olika sätt och med viss valfrihet. Vi har en gemensam introduktion, som följs av två val kopplade till förmågor och centralt innehåll. Valfriheten är viktig eftersom inga spel eller leker någonsin utgår från tvång.

Eleverna skulle exempelvis kunna jämföra två texter. En om franska revolutionen och en om amerikanska frihetskriget och lyfta likheter och skillnader.

– Då prövas elevens analytiska förmåga. Ett annat sätt är att utgå från texterna och sedan intervjua exempelvis en lärare på ämnet om skillnaderna och jämföra svaren från de båda källorna. Det låter kanske inte så märkvärdigt men det spelifierade momentet är just valmöjligheten till lösning. Det ger den som väljer ett ägandeskap i situationen. Parallellt tränar eleven källkritik och analytisk förmåga utifrån styrdokument.  Svårare än så är det egentligen inte, förtydligar Adam.

Varje lektion eller varje moment som följer enligt kartan ställs eleven inför två valmöjligheter. Detta gör att eleven själv är med och designar sin kunskapsbank. Under resans gång kan eleverna få möjlighet att ta med sina individuella lösningar, sin nyvunna kunskap, in i en grupp för att samarbeta kring något större.

– Då uppstår ett lärande genom erfarenhetsutbyte, kring allas olika lösningar och metoder. Varje nytt kunskapsområde att erövra på kartan ska bygga på tidigare moment. De kunskaper du fått med dig där, utgör då en trappa, en progressionsloop där du går uppför ett steg i taget, hela tiden. Det skapar sammanhang och konkret förståelse för vad du faktiskt lärt dig. Spel med olika levels är bygger på att du knäckt koden på tidigare stadium och kan använda den kunskapen, bygga på den på nästa nivå, för att lösa uppgifter där och ta sig vidare om och om igen…

Upptäckten av spelifiering och förändringen

– Jag har själv spelat mycket, och har alltid haft ett spelintresse. När jag började jobba som lärare träffade jag många spelintresserad elever och jag träffade även flera som inte var särskilt intresserade av att gå på lektioner. Vi fann varandra lite grann genom just spelintresset och vi hade tur! Vi skulle precis starta upp historiekursen och av en slump fick jag reda på att de spelade ett historiespel som jag kände till. Det avsnitt vi valde baserades på just den aktuella tidsepoken. Deras ingång fick helt enkelt bli att spela spelet hemma, gå igenom läroboken tillsammans med mig i skolan och jämföra narratologin i spelet med fakta från historieforskning. Då blev det plötsligt både intressant och relevant att gå på lektionerna. Eleverana hade kunskap och erfarenhet att bidra med som de kunde sätta i relation till kursens mål genom att undersöka olika historiska källor. Det blev en katalysator, de gjorde upptäckten att kunna lära sig mer om spelet genom att faktiskt känna till fakta. Jag började gräva vidare och landade i just begreppet spelifiering. Det som intresserade mig var att användarperspektivet betonades, att det skulle finnas strukturerade ramverk. Att släppa allt fritt skapar kaos för de flesta människor, spelen beskriver strukturer för vad det är som tar oss vidare. På samma sätt behöver vi ramar för vår kunskapsinhämtning. Som lärare tror jag att vi behöver stötta eleverna i att upptäcka vad det är som gör att de kommer vidare i sitt lärande.

Analogt vs digitalt

– Jag jobbar nästan bara analogt med spelstruktur. Förutom G-suite Classroom, där feed forward och kommunikation sker, fokuserar vi inte i så stor utsträckning på digitala teknik. Men feedbacksystem fungerar ju fantastiskt bra i appar exempelvis. Det finns ju inte riktigt i skolans värld på ett önskvärt sätt. Jag har bättre möjlighet att ge och få feedback inför och efter ett tandläkarbesök, eller när jag lämnar bilen på verkstad, än vad jag har som elev i skolan. Där kan jag inte ställa in påminnelser eller tala om önskemål på samma sätt, vilket ju egentligen borde underlätta enormt för alla involverade. Tänk om skolan skulle ge den möjligheten, det borde vara självklart och ett krav.

Vad väljer du om digitalt?

– Pokemon go är ett exempel på lärande ute i samhället, många pokéstops finns vid historiska platser och det är absolut ett spel jag skulle kunna tänka mig att integrera i undervisningen av just den här anledningen. Det passar ju som handen i handsken för den som undervisar i SO-ämnen, ler Adam.

Spelifiering ett laddat begrepp i skolan?

– Spelifiering är egentligen bara ett annat ord för motivationsdesign eller användarvänlighet. För att ringa in vad det innebär skulle vi kunna säga att undervisning/lärandesituationer som designas utifrån följande kontext är spelifierad:

Feedback
Tidsavgränsning
Struktur
Överblick
Berättande/narrativet
Verklighetsnära sammanhang – se nytta
Meningsfullhet
Problemlösning
Valmöjlighet

– Vid spelprogrammering eller spelkonstruktion tas dessa aspekter alltid med, men i skolan – när pedagogiken flyttades ut ur psykologin och in i samhällskunskapen – blev den mätbar. Det vill säga när kvantitet blev norm för hur skolan skulle struktureras och utvecklas. Då tog diskussionen plötsligt fasta på antal elever i en klass, hur lång en lektion skulle vara. Vi började diskutera rutiner istället för passion och motivationshöjande aspekter, vad som skapar mening med och i lärandet. Vi slutade besvara frågor om vad som driver oss, och vad vi vill bidra med i den här världen. Jag skulle gärna se att pedagogik och psykologi närmar sig varandra igen och samverkar med sociologi och kognitionsvetenskap. Det skulle föda en ny, mer relevant form av pedagogik. Vi tar till exempel alldeles för lite hänsyn till hjärnans utveckling. Och det beror på skolans industriella utformning. Spelifieringen gör att du utvecklas i din egen takt. Lärandet individualiseras utifrån den väg du väljer att ta. Du har förutsättningarna och ramarna, utifrån det väljer du lösning och lär dig vad som behövs för att ta dig vidare till nästa nivå – i ditt lärande.

Vinsterna är flera ser Adam. Eleverna lär sig att bemästra kunskapsområden, de tar tid för reflektion och får möjlighet till kreativitet. Genom valmöjligheter kan de påverka sin situation och utgången av lärandet. Det skapar autonomi och tränar dem i flexibilitet, något som ibland kan vara en utmaning. Eftersom eleverna äger sitt eget kunskapsområde och kan utveckla det blir resultatet ett lustfyllt lärande.

Kanske är det kopplat till vår lärandekultur och en föreställning om att vi inte får ha kul eller roligt – för då lär vi oss inget. Bildning måste vara seriöst annars är det inte seriöst… Ur mitt perspektiv är det just spelifieringen som skapar det lugn och den ordning eleverna behöver för seriös kunskapsinhämtning och därmed bildning.

Här tar du del av en av Adams prezis på några spelelement.

*Adam Palmquist föreläser om gamification och NPF med ett inkluderingsperspektiv. För mer information om vad som händer och när klicka här. Han är under året aktuell med bok om spelifiering på Studentlitteratur och vill du höra honom berätta mer har du möjlighet att se och höra honom på bland annat SETT, Centrum för Skolutveckling och GR-utbildnings pedagogiska Café i vår. Under våren arbetar Adam även som pedagogisk rådgivare för serious games projektet Cloud Islands – ett spel som är utvecklat för att motivera elever i skolan. Adam och Magelungen är också närvarande i förstudien  Spel som etableringsverktyg – ett forskningsprojekt vid Skövde Högskola som undersöker hur hemmasittare kan bryta sin avskildhet via spel.

https://www.his.se/Forskning/informationsteknologi/Media-Technology-and-Culture/Spel-som-etableringsverktyg/

 

Elevernas engagemang driver fram lärandet på Svaneskolan i Lund

I det ruggigaste novemberväder finner entusiasmen inga gränser hos de 150 elever i årskurs åtta på Svaneskolan i Lund. Deras vardag består den här veckan av att jaga en pyroman på stan. Undervisningen har flyttat ut på Lunds gator och torg där eleverna alltså ska lösa deckargåtan i det transmediala spelet Luttras av eld.

– Det är en interaktiv berättelse där eleverna genom att skapa bloggtexter, poddar, filmer och foto för handlingen framåt och låser upp nya uppdrag och utmaningar. Eleverna får lära sig Lunds historia, kommunikativa processer i moderna medier, samarbete, analys och slutledningsförmåga, allt genom att stoppa en fiktiv pyroman som hotar att bränna ner kulturhistoriska platser, berättar Johan Fors som agerar spelledare.

Hur är känslan bland eleverna inför uppdragen?

– I början kan det vara lite svårt att greppa hur man kan lösa uppdragen och kommunicera med spelets karaktärer, vi använder oss ju också av sociala medier som twitter som eleverna kanske inte är bekanta med från början. Men det släppte snabbt under första lektionen. Det är viktigt att balansera spelet så att det finns extrauppgifter till de som blir klara snabbt och extra ledtrådar till de som behöver det. Ibland får jag påminna dem att blogga och dokumentera det de gör, när de är helt uppe i att lösa gåtorna och uppgifterna.

På vilket sätt spelar miljöerna roll där eleverna vistas för att lösa uppdragen?

– Lund har en enorm tillgång på vackra och  intressanta historiska platser, särskilt för att vara en ganska liten stad. Domkyrkan och Universitetet är centrala platser i berättelsen, men även det gamla observatoriet, botaniska trädgården och alla museer. Enda nackdelen med Lund är att många av de här platserna ligger väldigt nära varandra, om man jämför med tidigare spel där elever fått åka buss för att ta sig till en plats och lösa ett uppdrag. Då är det extra viktigt att ge eleverna lite olika uppdrag så att alla inte behöver trängas på en och samma plats. Alla platser bär på sina unika miljöer och det handlar om att bygga upp en story kring det som är unikt för varje plats. Det innebär att lösningarna ser olika ut beroende på var spelet går av stapeln.

Hur skulle du beskriva elevernas lärande genom den här metoden?

– Förhoppningsvis att formellt lärande kan ske under informella förutsättningar och utanför skolans vanliga ramar. Det eleverna lär sig är framför allt olika former av läsförståelse och sätt att uttrycka sig, kommunikation, digital kompetens, kunskap om sociala medier och lokalhistoria eftersom de besöker olika historiskt eller kulturellt viktiga platser i Lund och måste göra efterforskningar om dessa för att ta sig vidare i spelet. Sedan är det naturligtvis de sociala förmågorna som prövas och utvecklas, samarbetsförmåga, att lyssna, ta och ge instruktioner, konflikthantering, inspirera andra att tro på din lösning, argumentera för ditt ställningstagande och mycket mer…

Hur har ni jobbat runtomkring – förberedelser?

– Jag har hållit introduktioner och praktiska workshops för lärare och elever där eleverna fått prova på de plattformar vi använder i spelet, twitter, medium och vår egen sida för gåtor och uppdrag. Det kan trots detta vara en utmaning att förstå spelets alla aspekter innan vi kör igång, men efter första lektionen kommer eleverna igång ordentligt och vågar testa olika lösningar på de uppdrag de får. Många engagerar sig i spelet även utanför lektionstid och kan sitta och chatta med spelets karaktärer sent på kvällarna. Det är ett väldigt fint betyg för spelet och visar att de är engagerade, men det gäller att vara alert som spelledare och vara beredd att skicka svar snabbt oavsett när på dygnet de skriver, skrattar Johan.

Vad ser du för skillnader i den här omgången om du jämför med tidigare gånger?

– Förutom att Lund är en fantastisk plats med mycket stoff för att skriva spännande berättelser och uppdrag, är det väldigt kul att Svaneskolan låter alla fem klasserna köra spelet. Så många klasser från en och samma skola har vi inte haft under ett spel tidigare.

Hur förvaltas lärdomarna när spelveckorna är över?

– Allt material i form av texter, bilder och andra media som de olika elevgrupperna skapar under spelveckan kommer att samlas på deras blogg som kommer att ligga till grund för betygsättning och utvärderingar. Vi på Lin har också påbörjat ett annat projekt ihop med Svaneskolan där vi ska bygga ett klassrum anpassat för olika former av spel- och berättelsedrivet lärande, så “Luttras av eld” är bara början.

Du har agerat spelledare ett antal gånger, vilka reflektioner gör du gällande lärandet i den här kontexten?

– Det här är det sjätte stora spelet vi sätter upp inom projektet Berättelsemaskinen och mycket har utvecklats och finslipats mellan spelen. Men det som har varit en genomgående lärdom i alla spelen och som jag tycker är mest intressant och spännande är hur man med en fiktiv kontext, i form av en gripande berättelse eller ett mysterium kan motivera elever till lärande och skapande, utanför skolan och klassrummets vanliga ramar och att det är deras eget engagemang och intresse som driver fram lärandet. Samtidigt som vi behåller en stark koppling till mål och läroplan.

Engagemanget är starkt och uppfinningsrikedomen är stor bland de spelande åttorna. En grupp elever försöker tvinga pyromanen att avslöja sig genom att vilja bilda förbund med den mystisk karaktären. Frågan är om pyromanen låter sig duperas av denna uppmärksamhet..?

#framtidenslaromedel

Framtidens lärande och skola kommer alltmer att anpassas utifrån vår tids samhälle, livsstil och ideal. Vi har under lång tid haft stort fokus på resultat och mätningar. Men utifrån vilken verklighet? Det har blivit dags att lyfta blicken och titta på omvärlden ur ett annat perspektiv. Varför har utbildning och skola i nuvarande form förlorat i värde och blivit ointressant för de som till stor del utgör den, våra elever? Vi jagar ständigt lösningar på resultat. Vad skulle hända om vi flyttar fokus till behov? Och vad skulle hända om debatten förflyttas från att handla om vad som fungerade förr – till att spegla just de behov och den utveckling vi ser nu? Hur ser världen på framtidens läromedel och vad kan vi lära av det?

I oktober har du chansen att uppdatera bilden av vad som händer i omvärlden. På Framtidens Läromedel möts pedagoger, rektorer och leverantörer i en av nordens största konferenser. Genom workshops, inspirerande föreläsningar och pedagogisk pub sker bildandet av nya nätverk för vidare lärande och omvärldsanalys.

När redaktionen möter Sara projektledare för konferensen Framtidens Läromedel fördjupar hon förståelsen för varför konferensen är ett viktigt led i svensk skolutveckling, men också för pedagogerna på ett individuellt plan.

– I år står samverkan i fokus. Skolutveckling handlar till stor del om att både verksamheter och personer vidgar sina vyer och sitt eget lärande. Därför satsar vi på praktiska workshops och möjlighet till möten där erfarenhetsutbyte kan äga rum och göra att nya nätverksytor tar form. De samverkansytor konferensen skapar ger praktiska verktyg som gör det möjligt att  förändra praktiken.

Ju fler desto bättre

Delar kollegorna i en verksamhet gemensamma upplevelser och nyvunna kunskaper är sannolikheten större att det leder till förändrad praktik. Det är också positivt att flera nivåer ur verksamheterna är representerade.

– Konferensen utgör en plattform för omvärldsanalys, utbud, metoder, aktuell forskning och mycket mer delger Sara. Det innebär att lärare och rektorer som hämtar inspiration och delar upplevelser, lättare konkretiserar och praktiskt omsätter vad de är med om, fortsätter hon entusiastiskt.

Projektledarens tips för en maxad konferensupplevelse

– Det viktigaste är att gå in och delta med ett öppet sinne. Att sätta mål för vad du som besökare vill uppnå med konferensen gör att du får ut mer av upplevelsen. Det kan handlar om att bestämma sig för vilka människor du vill knyta kontakt med, eller ämnen du vill starta diskussioner kring. Just samverkan handlar mycket om vad du vill bidra med, vad du vill agera på i de olika fora som presenteras. För en bra upplevelse behöver alla vara aktiva deltagare, inte endast passiva lyssnare. Du kan se dig själv som strateg i ditt eget utvecklingsarbete. Vad behöver du göra då?

Workshops och spännande influenser

En av de mycket intressanta workshops som går av stapeln leds av Felix Gyllenstig Serrao, förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg. Utifrån sitt framgångsrika arbete med elever vars tillvaro präglas av socioemotionella problem och diagnoser har han blivit en uppskattad föreläsare. Genom spel och gamification som pedagogiskt verktyg når eleverna tillsammans med Felix helt andra nivåer i sitt lärande.

Hands on Science står bakom de populära robotarna Bee-Bot, Blue-Bot och charmiga Dash.

– Vi vill höja intresset och förståelsen för naturvetenskap, programmering, teknik och matematik. Med hjälp våra produkter och arbetsmaterial kan vi på ett enkelt sätt visa och förklara hur saker och ting i vår omgivning fungerar. Vi försöker alltid tänka framåt och ligger i framkant när det gäller programmering i skolan. Vi har utvecklat en progression av olika robotar och datorkort så att alla från förskola till lärarhögskola kan hitta produkter för att komma igång med programmering. På Framtidens Läromedel kommer vi att visa upp detta under den Pedagogiska Puben samtidigt som vi kör en workshop med nya, spännande BBC Micro:Bit. Vi kommer att ha vår Hands-on pedagog Sofia Winedal på plats. Sofia är grundskollärare och har stor erfarenhet av att undervisa i ”making” och programmering. Det känns som en självklarhet att vi samarbetar med Framtidens Läromedel för att informera lärare om de stora möjligheter som finns när de börjar undervisa i programmering.

Du kan fortfarande anmäla dig och ditt team till konferensen.

Vill du bli inspirerad och få nya idéer till hur du kan jobba redan nu? Susanne Jönsson är en av de kreativa och inspirerande lärare som verkar på Dahlhemsskolan i Helsingborg. Hon arbetar en hel del med Blue-Bot och Bee-Bot och hennes roliga lektionsplaneringar hittar ni HÄR.

Vi ses på konferensen i Stockholm den 18-19 oktober. Delta och diskutera vidare under #framtidenslaromedel

 

 

Plötsligt händer det! Möjligheterna när innovationer får helt nya användningsområden…

Då och då händer det. Innovationer och uppfinningar får helt nya användningsområden lång bortom det ursprungligt tänkta. Som spelmotorn Unity, plattformen bakom många succéspel.

En inte alltför vild gissning är att du kommit i kontakt med mobilspel som Angry Birds, Bad Piggies och Temple Run. Det har forskare vid KTH också, men istället för att sprätta iväg fåglar och grisar använder de tekniken bakom spelen till något helt annat. I ett pressmedelande förklarar forskare vid KTH hur tekniken bakom spelen kan möjliggöra hållbara lösningar i komplexa samhällsutmaningar.

Som att förbättra den besvärliga trafiksituationen i storstäder och se till att sjukhus kan erbjuda bättre och mer kvalitativ vård. KTH-forskarna använder Unity för att simulera alla möjliga tänkbara förlopp ute i samhället. Ett av dem är sjukhus där en mängd logistiska flöden måste fungera för att inte flaskhalsar ska uppstå.

Visst bör vi kunna flytta över detta tänk till skolans verksamhet också? Var finns forskarna med pedagogiken som slagfält att utforska liknande användningsområden? Komplexiteten ligger naturligtvis i att skola handlar om människor och relationer – inte effektiva system. Men drivkraften i spelifiering? Den motivationshöjande faktorn spel innebär? Den grad av problemlösning och kreativitet som får utrymme? Detta kan flyttas över och komma väl till användning i skolan för att nya innovativa krafter skall ta fart och utvecklas.

Läs också: #Gamification – hear, hear!

Forskarna på KTH visar och motiverar möjligheterna till nya användningsområden genom att beskriva målet med simuleringarna. Oavsett om det gäller rusningstrafik eller sjukhus, handlar det om att ta fram effektiva system. System är något både gator och vårdinrättningar kan betraktas som, och i det specifika situationen med sjukvården handlar det om att öka vårdkvaliteten och minska kostnaderna.

Ett fall från verkligheten som forskaren Sebastiaan Meijer jobbar med är Nya Karolinska Solna, NKS. Han är professor i ämnet vårdlogistik vid KTH och arbetar tillsammans med en forskargrupp om tolv personer.

NKS ska vara ett universitetssjukhus som ger en bra patientupplevelse med vårdtagaren i centrum. En av utmaningarna består i att hantera att det är dyrt att låta patienter ligga på högspecialiserade sjukhus samtidigt som det är brist på kapacitet inom hemvården. Ett annat problem är att det nya sjukhusets så kallade produktionsmodell kommer att innebära fler transporter, men att dessa ambulanstransporter sker på ett icke-centralt okoordinerat sätt vilket kan orsaka redan omskrivna flaskhalsar.

– Det finns många forskare som jobbar med simuleringar, men oftast handlar dessa endast om de tekniska aspekterna av ett system alternativt människors beteende. Detta räcker inte om du vill förbättra system där människor har kontroll över teknik och fattar beslut som baseras på stort kunnande och expertkompetens. NKS innebär också stora förändringar, exempelvis när det gäller balansen mellan sjukhuset, hemvården, äldreboenden och andra intressenter. Logistik är inte bara flödet av patienter, det kan också handla om pengaflöden och information. Alla flöden behöver vara ihopkopplade för att ge bra vård och omsorg, säger Sebastiaan Meijer.

Det behövs alltså en helhet där alla faktorer och parametrar tas med i simuleringarna. Det trafiken i storstäder, sjukhus och liknande har gemensamt är att det är svårt att exakt avgöra vad optimalt nyttjande innebär. I fallet med sjukhus; är det bäst att erbjuda snabb, bra och billig med standardiserad sjukvård eller ska vården vara flexibel och anpassad till varje vårdtagare? Ska ambulanser koordineras centralt eller ska varje vårdavdelning ta hand om sin del för snabbare vård?

– Det är den här typen av frågeställningar som tydligt visar hur ett system består av både en organisation, människorna som jobbar i den och de tekniska frågeställningarna. Allt detta är svårt att få plats med i en simpel modell. Våra spel och simuleringar är därför en kombination av databaserade modeller och interaktiva, deltagande valmöjligheter, precis som när du spelar ett spel. Det som kan simuleras av en dator hanteras så, och läggs i simuleringarna ihop med de komplexa beslut som människor fattar, säger Sebastiaan Meijer.

Han och de andra forskarna har redan varit framgångsrika med sin spelmotor och simuleringar. Forskargruppen började sitt arbete inom transportsektorn och smarta städer och jobbar parallellt med utmaningar där. Som i PETRA, ett forskningsprojekt inom EU:s sjunde ramprogram.

– Vi har nyligen utfört simuleringar åt transportmyndigheten i Rom. Detta eftersom staden inom en snart framtid kommer att ta emot ovanligt många katolska pilgimer då påven för ett tag sedan förkunnade 2016 till Barmhärtighetens jubileumsår. Detta innebär en förändrad trafiksituation i staden, och resultat av vårt spel och våra simuleringar hänger nu på väggen hos transportmyndigheten som deras primära handlingsplan, berättar Sebastiaan Meijer.

Han lägger till att forskarnas arbete bidrar till en plattform för nästa generations reseplanerare, bortom det som Google, Waze och Tomtom kan leverera idag.

Detta måste väl betyda att även muslimska pilgrimer kan ha nytta av forskningen? Tankarna går främst till tragedin under förra årets Hajj, vallfärden till islams heliga stad Mecka då över 700 människor blev ihjältrampade.

– Forskarkollegor vid universitet TU Delft – dit jag fortfarande delvis är knuten – jobbar faktiskt med just detta problem. Det unika med vår forskning och våra simuleringar vid KTH är att vi kan kombinera alla tänkbara typer av trafikslag, logistik och olika processer i en sammanslagen modell, vilket ger en helt annan och definitivt ökad detaljnivå, säger Sebastiaan Meijer.

Sebastiaan Meijer och de andra forskarna använder inte enbart spelmotorn Unity i sitt forskningsarbete, gamla hederliga brädspel och andra tekniker förekommer också beroende av vad forskarna vill uppnå.

 

* Källor:
Mynewsdesk, KTH, Sebastiaan Meijer

# Gamification – hear, hear!

Jan Bidners engagemang för gamification eller spelifiering växer sig allt starkare för varje dag, både på ett professionellt och personligt plan. Han är en av experterna inom området och arbetar med spelifiering för att organisationer och människorna i verksamheterna skall nå sin fullaste potential.

Vårt samtal andas, mod, humor, framåtanda och en stark vilja att utmana befintliga system för att skapa något bättre som engagerar.

När han själv kom i kontakt med begreppet och innebörden i det var det som om en helt ny värld av möjligheter öppnades och pusselbitarna föll på plats. Den omvälvande upptäckten låg i möjligheten att designa livet och tillvaron utifrån kreativitet, glädje och nyfikenhet, att hitta sina inre drivkrafter och lyssna till dem. En erfarenhet han vill bidra med för en mer kreativ utveckling, både på arbetsplatser, i samhället och i skolans värld.

– Den moderna människan behöver mer än någonsin ett syfte, en meningsskapande tillvaro i form av en drivkraft där vi motiverar oss själva att skapa mening med och i vår tillvaro. Att veta vart vi är på väg, att ha en riktning i våra liv skapar syfte och motivation för att delta och bidra till en positiv utveckling. Spelifiering är en väg att skapa engagemang och därmed förbättra livskvaliteten. När människor är engagerade och brinner för något i livet smittar det av sig och skapar en mer kreativ tillvaro och miljö där vi själva och våra idéer växer. Ett av spelmediets främsta förtjänster är att lära ut empati och att skapa förståelse för komplexa situationer och känslor. Spelmediet har under senare år vunnit mark, både som konstform och underhållningsform, och på samma gång fått en allt starkare position i samhället. Så även inom skolan även om det fortfarande finns mycket mer att utveckla där. Det de flesta av oss är nog överens om att spel, som inget annat medium, har en enorm kraft att interaktivt engagera och fånga sina spelare i utmaningar och äventyr på ett sätt som få andra kulturuttryck förmår.

Alla barn bär på drömmar, idéer, tankar, åsikter och erfarenheter. Att uttrycka dem är viktigt. Men lika viktig är känslan att andra lyssnar till oss. När omgivningen visar engagemang för våra tankar stärks tilltron till vår egen förmåga. Att andra människor vill ta del av våra tankar är också grundläggande för att vi ska känna oss delaktiga i samhället. Att skapa en miljö för våra barn där detta händer bör vara en självklarhet men Jan Bidner ser inte att utvecklingen av skolsystemet går i den riktningen.

– Jag tror helt enkelt inte på traditionella läromedel och den konservativa skola vi lever med nu, där eleverna sitter i bänkrader och betar av. Vi har (borde ha) kommit längre än så. Men att luras att tro att det digitala ska lösa pedagogiken är som att skjuta sig själv i foten. Läraren måste vara en guide och förstå varför – innan – hur och vad. BÅDE när det gäller digitalt och i traditionellt lärande. Och också kunna kommunicera det på ett tydligt sätt. Drömmar måste kunna odlas och näras även i skolans miljö på samma sätt som utanför. Hockey som passion? Haka upp lärandet och den individuella läroplanen på det. Motivation och engagemang går inte att smeta utanpå. Det måste växa ur en begriplig kontext om varför. Eleven behöver svara på frågan – varför lär jag? För att lyckas uppnå drömmar och mål! För att optimera livet och fylla det med mening. För detta behöver eleven få möjlighet att bli entreprenör i ditt eget liv!

Ta det bästa från spelvärlden och flytta över det till den verklighet skolan utgör dvs att lägga ett speldesigntänk på skolverksamheten för att ta tag i de motiverande faktorerna och låta dem prägla lärandesituationen. Det innebär att dagarna skulle designas utifrån lekfullhet, kontinuerlig relevant feedback, där du som elev styr sammanhanget. Lärandet behöver inte se ut som ett spel eller vara ett spel. Det handlar om att föra över designen – det i spelandet som motiverar till att fortsätta utvecklingen, att ta nästa kliv. Det handlar om att skapa lärandesituationer som väcker varje individs inre motivation till liv, att uppnå ett läge, skapa ett flow, där tid och rum försvinner.

Läs även: Framtidens skola i Botkyrka kommun? Ett lyckat spelifieringsprojekt…

Det är viktigt att förstå begreppen menar Jan. Spelifiering innebär att använda element från speldesign på områden som i grunden inte är spel. Till exempel för att skapa engagemang och uppmuntra ett visst beteende. Han poängterar att spelbaserat lärande och spelifierat lärande är två olika perspektiv på att använda spel i lärande syfte. Spelifierat lärande handlar om att addera ett speltänk och spelkomponenter till lärmiljön. Spelbaserat lärande handlar om att använda spel i undervisningen.

– Det finns stort utrymme inom existerande styrdokument att träna centrala förmågor som ställs på sin spets i ett spelifierat lärande. Analys, kommunikation, samarbetsförmåga, kreativt tänkande är exempel på arbetsområden som kommer väl till uttryck i en miljö som bygger på en design utifrån spel. Där avgränsas även tydliga mål och det som skall göras för att ta sig vidare till nästa nivå blir tydligt. Ett exempel på detta är när elever själva tillverkar spel, det är en utmaning som väcker motivation och föder drivkraft. Att besvara frågan om vad vi vill spelifiera och varför ger insikter om hur vi lär och vilka krafter som motiverar oss. De insikter som kommer ur design av meningsfullt lärande gör att vi förstår hur vi kan påverka vår egen och andras utveckling i form av ett väldesignat lärande.

Skolan i sin nuvarande form är som ett illa designat spel…

– Den är som ett trasigt spel. Reglerna som styr och betygssystemet, gör skolan till en usel plats för deltagarna. Även om vi under de senaste 20 åren utvecklat helt nya samhällsstrukturer, karriärmöjligheter och livsstil grundas skolan fortfarande på bilden av en fabrik. Där den huvudsakliga formen av feedback sker genom betyg. Betyg i sig är en godtycklig företeelse vilken saknar reellt värde. Ändå används en sådan måttstock för att avgöra hur bra någon är på något. Eftersom betyg och bedömning dessutom fått en sådan central roll och utgör fokus försvinner många gånger lusten till lärande. Just den här konsekvensen vittnar om att nuvarande system och skolstruktur faktiskt är undermåligt designat. Det lär våra barn att misslyckas medan vi i livet kan göra hur många försök som helst att ta oss till de mål vi sätter. Det handlar helt enkelt om hur vi spelar. Fungerar det inte på ett sätt får vi hitta en annan väg. Skolans primära uppgift bör vara att rusta eleverna med verktyg för ett livslångt lärande, inte mäta och bedöma vad någon kan eller inte och stanna vid det. Då transformeras lärarens uppgift så att den kommer att handla om en guidande funktion vars mål är till för elevens utveckling och lärande för livet, inte för målen i kursplanen. När vi flyttar fokus till detta prioriterar vi utvecklingen av kreativitet och varje individs lärande. Som det är nu bygger skolan i mångt och mycket fortfarande på industriell likriktning, dvs att alla ska sitta tysta i rader där kunskap är synonymt med att alla repeterar och reproducerar det läraren säger. Vi tillverkar kopior av oss själva. Det är inte vad samhället behöver! Den tekniska utvecklingen gör att vi i ännu större utsträckning bör prioritera sätt att utveckla kreativa, innovativa, självständiga entreprenörstänkande individer eftersom robotar kommer att göra allt det som kan  automatiseras framöver. Skolan framöver kommer att handla om vad vi har möjlighet att åstadkomma med hjälp av tekniken, inte som nu det vill säga om tekniken i sig och satsningen på 1:1. Just den transformationen behöver avspeglas i lärandet och vad lärandet ska ge för resultat i färdigheter. Till dess tvingas eleverna spela spelet även om det inte fungerar något vidare och de flesta speldeltgare saknar engagemang och därmed motivation.

Vid en snabb omvärldsanalys av senaste årens digitala inverkan på samtiden ser vi exempelvis att e-sport har blivit en av världens största sporter och omsätter mer pengar än NHL. Youtube-kanalen I just want to be cool har fler tittare än TV 4.

– Detta är inga områden vi idag utbildar för, konstaterar Jan. Det är som att skolan generellt inte har vetskap om vilken kurs som bör navigeras efter, besättningen har släppt taget om rodret och krampaktigt håller i masten för att inte trilla över bord. Det som alltid har gjorts fungerar inte längre och i en övergångsperiod till dess att nya modeller tagit form seglar skutan lite vind för våg… Det är naturligtvis inte så att skolan plötsligt ska baseras på en mängd olika dataspel, det handlar snarare om hur och på vilka grunder vi ska designa skola och lärande. Vi har i årtusenden lärt genom lek och det är ju egentligen så alla djurarter lär sig strategier för överlevnad och framgångsrika liv. Genom learning by doing. Skolan behöver formas utifrån användarbehov, vi behöver titta på designkontexten och skapa en skola som kittlar. Vad är viktigt i skolkontexten utifrån det som råder nu – inte det som varit? Eller hur? Just nu råder stort teknikfokus – vi behöver flytta det till användarfokus och utforska hur istället för om…

Skolans framtida form och vara…

En sådan fråga är den fysiska platsens minskade betydelse i och med digitaliseringen. Vi lever till stor del i parallella världar, dels i den fysiska vardagen och dels i det digitala vardagsrummet dvs sociala medier och onlinespel.

– Vi kan inte längre kalla den ena eller den andra för den verkliga världen eftersom båda utgör parallella verkligeheter, för alla – oavsett ålder. Det innebär att vi behöver fundera på tillgången till skolan – ska den fortsätta att vara begränsad till en fysisk skolbyggnad eller kan vi tänka oss att med teknikens hjälp öppna fönstret till omvärlden och låta den ta del av vad som händer? Exempelvis om någon är sjuk, skulle vi då kunna använda möjligheten att livesända? Användarbehovet behöver få styra designen och då behöver vi fråga oss vad vi har att erbjuda som är av värde för mottagaren. Varför vill vi att eleverna ska befinna sig fysiskt i skolan? I vad består värdet av att samlas på en fysisk plats? Har vi byggt undervisningen så att vi lära av och med varandra? Eller är det så att vi fortfarande förmedlar kunskap från lärare till elev? Då borde ju den fysiska platsen spela allt mindre roll. I annat fall bör lärandet ske i ett större samspel som motiverar den fysiska samlingsplatsen vi idag kallar skola…

Det ett spelbaserat lärande gör är att öka interaktionen mellan eleverna, ett samspel föds där allas styrkor och olika personlighetstyper tas till vara och blir betydelsefulla för att lösa en uppgift.

– I detta pågår också ett relationsskapande som växer sig starkt i att alla bidrar till att bygga något gemensamt, att ta sig framåt. Olikheterna blir en tillgång och inget sätt att vara är bättre än något annat. Som det är nu premieras ofta extroverter medan introverter får stå tillbaka. Våra idéer om skola och hur vi ska lösa situationer och företeelser vi konstruerat kommer definitivt att förändras i och med möjligheten att designa om system. Tekniken och digitaliseringen ger möjlighet till ett förstärkt liv. Idag har många tillgång till tekniken hemma, går till skolan och har ingen tillgång till teknik, därmed uteblir de möjligheter till förstärkt lärande som finns genom digitala kanaler, men inte bara det. Det som idag är en stor del av barns och ungas liv utestängs, därmed utestängs också möjligheten till ett relationsbygge mellan barn och vuxen utifrån barnets intressen och verklighet. Det som alltid bör utgöra utgångspunkten i relationen och ingången till ett meningsfullt lärande. Som det ser ut nu i befintliga skolstrukturer avgränsas lärandet medan det faktiskt behöver erbjuda större valmöjligheter. BYOD eller bring your own device exempelvis är en enorm tillgång men betraktas många gånger med skepticism.

För att skolor skall kunna bli användarvänliga i tiden behöver det finnas ett slags bashygien 

Genom att ställa följande frågor får vi enkelt svar på dess befintlighet eller eventuella frånvaro menar Jan:

Finns det vettiga system?

Finns förtroendet för ledningen?

Finns en tillåtande kultur med stark visionär och synlig ledning som visar vägen?

– Att besvara frågorna kan leda till formandet av en digital strategi. Tekniken är ju en förutsättning för att vi ska kunna leva våra liv som vi gör nu och utvecklas ännu mer som människor. Det betyder att se utanför de ramar vi strukturerat och tänka in alla som tillgångar i ett skapande och innovativt lärande. Lärarens uppgift är i detta att ta vara på elevens passion och uppmuntra de drömmar som föds ur passionen. För passionen kommer att fungera som en motor, en drivkraft att vara entreprenör i sitt eget liv. En utveckling som spinner loss med hjälp av bra designade feedbacksystem som tar fasta på styrkor, syfte och mål. Där kan förståelsen för varför skola ta fart och ett arbetsschema etableras för att sedan när det följs förverkliga elevens framtidsplaner. Uteblir den här upplevelsen och eleven lär för betyg eller för någon annans skull skapas meningslösheten och endast den ringa grupp av människor som skulle klarat tillvaron oavsett form, blir de som tar sig inom och kommer ut på andra sidan. Men till största del med en nedmonterad kreativitet och bleknat engagemang.

En bra och meningsfull design på skola och utbildning möjliggör skapandet av det liv du vill leva och det i sig håller passionen vid liv. Det finns inget enkelt och enda svar på frågan om hur vi bäst förbereder oss och våra barn för det vi inte ännu vet men genom att skapa möjligheter att ta reda på det kan vi tillsammans komma en bra bit på väg. Jan Bidner avslutar så klart med HUR:

20 Tips för att laga det trasiga spelet skolan med hjälp av spel och speldesigntänk:

– Använd spel och spelande i undervisningen för att öva strategi, resurshantering, språk, kommunikation, analys, samarbete, minnesträning och problemlösning

– Låt eleverna designa egna spel som en del av lärandet för att träna förmågorna: analys, kommunikation, metakognition, begrepp och procedurella förmågor

– Skapa tydliga, mätbara mål i den individuella utvecklingsplanen

– Fokusera huvudsakligen på elevens egna mål

– Koppla lärandet till elevernas egna passioner/drömmar/livsmål (Möt elev där den är på dennes villkor: hästar, fotboll, serietecknande, spel)

– Förklara varför ett lärande är viktigt (I spel vet man varför man behöver en rustning eller ett svärd – men varför behöver man linjär algebra eller pluskvamperfekt att överleva i livet? Argument please)

– Ge regelbunden (gärna ständig) återkoppling på progressen (inte bara en gång om året då kan man inte styra)

– Tydliga regler vad som krävs för att ”levla” och nå nästa nivå. (Jämför XP och WoW)

– Skapa strukturer som tillåter ”misslyckanden” (d.v.s. låt eleven själv bestämma när den har försökt färdigt)

– Slopa betygen (mäter fel saker, skapar fel drivkrafter)

– Skapa nya (kollaborativa) kommunikationsmönster som inte är enkelriktade (t.ex. klasskortleken)

– Öppna för att låta eleverna skatta och värdera egna resultat och kunskaper

– Värdera kunskapandet och tänkandet högre än trattad kunskap

– Skapa mer tids- och rumsoberoende undervisning

– Skapa fler kreativa Makerspaceytor och arenamiljöer istället för klassrum med bänkrader

– Skapa utrymme för kreativt fuskande och utrymme att skapa ”egna spel” i ”det stora spelet”

– Uppvärdera GENAST de kreativa ämnena igen – Att lära oss TÄNKA och vara BESVÄRLIGA och KREATIVA är det ENDAsom gör oss oersättliga på framtidens arbetsmarknad (rutinjobb i linjen kommer INTE att finnas kvar 2050 – de kommer att hanteras av robotar)

– Programmering i skolan är inte valbart – det är en självklarhet

– Digital kompetens är ett krav på lärare. Och med det menar jag ANVÄNDNING och METOD ur fokus pedagogiskt medium. Inte TEKNIKKUNSKAP!!! Allvarligt vi kan inte fortsätta låtsas som att digitala dinosaurier ska kunna ha den minsta chans och möjlighet att förbereda våra elever för deras digitala framtid – Lärarutbildningen MÅSTE skärpa till sig här. Digitalt är inte ett separat ämne. Det är i allt.

– Sluta skilja på Virtuell och Verklig – Idag kan man inte säga att det ena är mer verkligt eller värdefullt än det andra. Vi umgås digitalt i lika stor utsträckning och med minst lika stort värde som analogt/IRL)

– Kom ihåg att leka!

JANS LÄNKTIPS:

– Sir Ken Robinson (Alla hans Ted-Talks)

– Peyman Vahedi – Rektor i Kramfors/Visionär förändringsledare i Skolsverige!

– Course! – modernt undervisningsverktyg skapat av Ådalsskolan

– Institute of Plays projekt Quest Schools -Institute of play är ett amerikanskt institut som forskar och arbetar med spel och lärande och har startat s k Quest schools i USA och Kanada bl.a.

– Levande rollspel i skolan (Østerskov Efterskole i Hobro i Danmark)

– Don’t let them gamify your life och Your Life Is Tetris. Stop Playing It Like Chess. (Tor Bair)

– TV-Inslag SVT om när jag handledde speldesign i en skola i Umeå

– Skolan och spelifierat lärande –  Gamificationfredag (podcast)

– Minecraftklasser (Spelläraren Felix Gyllenstig)

– Ben Jones Webbdagarna 2016 The parenting of Creativity (Sir Ken Robinson på speed)

JAN BIDNER ÄR AKTUELL I SKOLVÄRLDEN MED:

– Modererar ”Aktuell Skolpolitik 2016 (Tema: Hur utbildar vi för framtidens arbetsmarknad?)” 31/8-1/9 i Skellefteå

– Inspirationsföreläsning DKC-mässan i Övik 15/6 (”Framtidens skola nu”)

– Pågående bokprojekt ”Brott och Saft” (Började som ett aprilskämt)

 

Så här vänder du hinder till möjligheter med spelifiering!

Gamification eller spelifiering är på stark frammarsh och flera är de företag som nu sträcker ut sin hand till skolans värld för att bidra med nya sätt att lära. Microsoft kommer med en ny version av Minecraft Education och Rovio flyger in på skolans arena med sina arga fåglar. Det finns även andra aktörer som tar fram gamificationkoncept med skolan som målgrupp, läs om Botkyrka kommun här.

Detta väcker, bland pedagoger världen över, frågor kring genomförande både vad gäller hinder och möjligheter. I en internationell undersökning ombads 700 lärare att identifiera och rangordna de största hindren för att använda spel i klassrummet. Här är de 10 hinder de listade samt idéer och strategier om hur pedagoger kan övervinna var och en av dem.

1. Tidsbrist

Fyrtiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte har tillräckligt med tid för att genomföra spelbaserad undervisning. Men denna oro förutsätter att spelifiering skulle ta tid från undervisningen. Det är en fråga om att ändra taktik och antaganden: spel kan integreras i det dagliga kursplaner eftersom de gör det möjligt för lärare att presentera akademiska begrepp och integrera träning gällande färdigheter i en kontextualiserad upplevelse. Föreställ er spel som aktiviteter eller projekt som antingen kan förstärka befintliga mål och införa nya koncept.

2. Kostnad

Fyrtiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att kostnaderna är oöverkomliga. Det är alltför sant att lärare för ofta saknar ekonomiskt utrymme att själva fatta beslut. Att välja gamification som strategi för inlärning bör således beslutas centralt anser många lärare, särskilt för att undervisningen ska bli likvärdig för eleverna. Det finns en hel del gratisvarianter av appar och spel som kan integreras i undervisningen, men risken finns att de blir eleverna som har de mest motiverade lärarna som får utveckla färdigheter genom spelande då. Lösningen ligger i ett kollegialt lärande och i att ledningen tillsammans med huvudman fattar beslut om strategi.
3. Brist på digitala verktyg

Trettiofem procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de saknar de tekniska resurser för att införa spelbaserade undervisningsstrategier. Detta hinder kan ha mer att göra med uppfattning än verklighet. Även om vi arbetar utifrån uppfattningen att 1:1 i klassrummen är det ultimata, är det inte nödvändigtvis fallet. Vi har belyst ett antal goda exempel där 1:1 inte varit avgörande för genomförandet.  När eleverna agerar i grupp tränar de kommunikation och samarbetsförmåga, vilka är viktiga ingredienser i gamification av undervisning. Elevgruppen/barngruppen kan ju också delas upp och få olika aktiviteter att genomföra med koppling till en digital arena, ena hälften spelar spelet medan de andra gör icke-digitala aktiviteter som att skriva om sina upplevelser av spelade.

4. Svårt att hitta spel som innefattar alla mål och speglar läroplanen

Trettiofyra procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att det är svårt att hitta spel som passar den aktuella läroplanen. Kom ihåg att det bästa sättet att använda spel är som en extra förstärkning för traditionell undervisning. Gamification syftar inte till att ersätta alla andra metoder för att nå målen i styrdokumenten. Vi kan använda spel och spelifiering för att närma oss ämnesområden ur flera perspektiv än med traditionell undervisning (och för att träna fler färdigheter parallellt).

5. Betoning på standardiserade testresultat

Tjugonio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att en betoning på standardiserade tester (nationella prov exempelvis) gör det svårt för dem att ta in gamification som metod. Alla behöver ju inte uppfinna hjulet igen och lösningen här är att ta hjälp av de som redan tänkt! Nämligen kollegor som kommit igång, företagen som utifrån styrdokument och mål arbetar aktivt med att ta fram spel vilka innefattar de moment eleverna ska gå igenom.

6. Osäkerhet kring kvalitet

Tjugosju procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte vet var man kan hitta kvalitetsspel. Här är det kollegiala lärandet oslagbart. Dialogen med kollegor och att ha en röd tråd och en strategi för brukandet. Att alltid ställa frågan varför vi gör något och ha ett vettigt svar på den är en nödvändighet. Hur gör andra? Varför? Vad kan vi göra? Vilka blir konsekvenserna? Vad kan vi lära? Vad kan vi utveckla? Hur?

7. Inte säker hur man kan integrera spel i undervisningen

Tjugotre procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de inte är säker på hur de kan integrera spel i undervisningen. Behovet av kompetensutveckling har konstaterats av skolverket som redan till hösten erbjuder viss sådan i relation till digitala verktyg. Gällande företagen som arbetar med spelifiering, levererar de ofta en implementering av projektet som innefattar stöd och utbildning. Se exemplet Botkyrka kommun. För att genomföra spelbaserad inlärning, är det naturligtvis viktigt att förstå hela processen, allt ifrån den teoretiska och pedagogiska biten till den praktiska användningen – både för ärare och elever. Gamification kan verkligen underlätta tvärvetenskapligt lärande och eleverna lär sig tillsammans med lärare och pedagoger i en spännande process.

8. Obekant med teknik

Sjutton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att de är obekanta med tekniken. Det är okej. Det säger egentligen bara det vi redan vet – att vi behöver göra en insats för att alla lärare och pedagoger som upplever detta kan förflytta sig själva, från att inte våga prova och använda teknik i undervisningen, till att våga. Det är en skyldighet, precis som i alla andra yrken att hålla sig uppdaterad kring senaste forskning och praktik utifrån rådande normer i ett samhälle. Digitaliseringen är här för att stanna, såvida inte elförsörjningen förvinner… Spelbaserad inlärning fokuserar på digitala medier, men sanningen är att vi inte nödvändigtvis behöver nyttja IT för att komma igång med spelifiering och programmering.  Speldesign ett sätt att tänka, ett paradigm. En stor del av detta kan vi öva redan genom brädspel och att träna på att ge instruktioner, att få någon att utföra något annat. När detta medvetandegörs är steget till tekniken sannolikt inte lika långt. Det handlar om att denna grupp av pedagoger behöver förstå bakomliggande processer och relatera det till sådant de behärskar sedan länge. När de känner sig trygga kan de därefter utmanas i att gå vidare till att använda och lära sig nya, digitala verktyg – för att åstadkomma samma resultat. Mer tidsenligt och för att eleverna ska få likvärdiga möjligheter till ett lärande speglat av vår tid.

9. Bristande administrativt stöd

Fjorton procent av de tillfrågade lärarna rapporterade att bristen på administrativt stöd när det gäller spel, appar och IT över lag. Detta är en lednings- och organisationsfråga. Det handlar delvis om resursfördelning men också om att leda pedagogerna i att VÅGA. Att medvetandegöra den egna attityden till det som skall hända. Ledare i skolan kan inte längre acceptera att vi skjuter upp ”saker” för att vi inte kan. Då händer det aldrig. Det är en skyldighet att ledare går först och visar genom att själva använda tekniken, ingen följer en parkerad bil…

10. Bristande föräldrastöd

Nio procent av de tillfrågade lärarna rapporterade en brist på föräldrastöd för gamification i klassrummet. Detta löser vi med en tydlig kommunikation kring mål och resultat. Gamification skiljer sig i alla avseenden ifrån det många av föräldrarna definierar som skola. En definition som baseras på en helt annan skola med ett helt annat uppdrag. Det intressanta är att så stor del av befolkningen har en så tydlig bild av skolans uppdrag, utan att ha någon som helst relation till skolan utöver sin egen skolgång… Därav vikten av information och kommunikation.

Det händer massor, både internationellt och nationellt gällande gamification och möjligheterna att skapa en relevant skola och skolgång för våra barn och unga finns definitivt inom räckhåll. Skolsverige! Jag ber er, våga prova, utveckla och skapa den skola som ger våra barn en fantastisk framtid att gå till mötes! Det innebär en enorm möjlighet till personlig utveckling på samma gång…