Nu är det snart dags – en av Sveriges viktigaste konferenser om svensk skola

Framtidens skola är snart här! Konferensen med samma namn går av stapeln i Malmö den 22-23 mars och är en mötesplats med ett tydligt syfte. Att ge dig inspiration i världsklass och en inblick i hur den digitala utvecklingen påverkar skolan nu och framåt.

Vi kan omöjligen veta allt om hur framtidens skola kommer se ut, men vissa saker kan vi redan idag känna oss säkra i. Den digitala utvecklingen går i en rasande fart med nya tekniska läromedel och plattformar. Inom en snar framtid förväntas programmering vara en del av läroplanen. Känner du dig tillräckligt säker i din digitala kompetens för att kunna använda tekniken som en naturlig del i din undervisning? Ingen fara, den känslan delar du med tiotusentals andra pedagoger som du kan konferera med i dagarna två på Framtidens skola.

Patricia Diaz är en av vår tids digitala gamechangers. Hon  kommer att ge dig både konkreta tips på hur du kan använda digitala kanaler och verktyg i din lärarroll, samtidigt som hon utmanar och väcker tankar för diskussion.

– Jag är övertygad om att (den nya) konferensen Framtidens skola kommer att vara värdefull för många lärare på grund av det stora antalet intressanta talare. Konferensens fokus på skolans sam- och framtid samt att ALLA elever ska få möjlighet att lyckas, oavsett förutsättningar såsom bakgrund, etnicitet eller diagnos är oerhört relevant. Det känns verklighetsnära och högaktuellt att ha det perspektivet. Ur mitt perspektiv är alla talarpunkter relevanta, det är i dagens skola vi bygger morgondagens resultat. Jag ser framtidens skola som en viktig mötesplats att få inspireras och och inspirera i vår gemensamma, oerhört viktiga skolutvecklingsresa.

Utöver möjligheten att lyssna till några av Sveriges absolut främsta skolmänniskor har du möjlighet till ett fantastiskt nätverkande. För andra gången i rad avslutas dagen med pedagogik pub där du kan dela intryck och tankar med kollegor.

– Vi tar oss an utmanande frågeställningar och konkretiserar ner till klassrumsnivå, konferensdeltagarna ska få med hands on arbetssätt som de i lärarrollen kan implementera i sin undervisning redan samma dag. Konferensen lägger fokus på inkludering – att se, synliggöra och tillgodose varje elev utifrån individens unika behov, i många fall med digitaliseringen möjligheter som delmetod, avslutar Anna Mankert, projektledare.

Läs också: Konferensen som bjuder in till samverkan och förändring i praktiken – ett reportage om Framtidens skola i Stockholm hösten 2016.

Detta är några av de talare du möter i Malmö Den 22-23 mars.

 

 

# Gamification – hear, hear!

Jan Bidners engagemang för gamification eller spelifiering växer sig allt starkare för varje dag, både på ett professionellt och personligt plan. Han är en av experterna inom området och arbetar med spelifiering för att organisationer och människorna i verksamheterna skall nå sin fullaste potential.

Vårt samtal andas, mod, humor, framåtanda och en stark vilja att utmana befintliga system för att skapa något bättre som engagerar.

När han själv kom i kontakt med begreppet och innebörden i det var det som om en helt ny värld av möjligheter öppnades och pusselbitarna föll på plats. Den omvälvande upptäckten låg i möjligheten att designa livet och tillvaron utifrån kreativitet, glädje och nyfikenhet, att hitta sina inre drivkrafter och lyssna till dem. En erfarenhet han vill bidra med för en mer kreativ utveckling, både på arbetsplatser, i samhället och i skolans värld.

– Den moderna människan behöver mer än någonsin ett syfte, en meningsskapande tillvaro i form av en drivkraft där vi motiverar oss själva att skapa mening med och i vår tillvaro. Att veta vart vi är på väg, att ha en riktning i våra liv skapar syfte och motivation för att delta och bidra till en positiv utveckling. Spelifiering är en väg att skapa engagemang och därmed förbättra livskvaliteten. När människor är engagerade och brinner för något i livet smittar det av sig och skapar en mer kreativ tillvaro och miljö där vi själva och våra idéer växer. Ett av spelmediets främsta förtjänster är att lära ut empati och att skapa förståelse för komplexa situationer och känslor. Spelmediet har under senare år vunnit mark, både som konstform och underhållningsform, och på samma gång fått en allt starkare position i samhället. Så även inom skolan även om det fortfarande finns mycket mer att utveckla där. Det de flesta av oss är nog överens om att spel, som inget annat medium, har en enorm kraft att interaktivt engagera och fånga sina spelare i utmaningar och äventyr på ett sätt som få andra kulturuttryck förmår.

Alla barn bär på drömmar, idéer, tankar, åsikter och erfarenheter. Att uttrycka dem är viktigt. Men lika viktig är känslan att andra lyssnar till oss. När omgivningen visar engagemang för våra tankar stärks tilltron till vår egen förmåga. Att andra människor vill ta del av våra tankar är också grundläggande för att vi ska känna oss delaktiga i samhället. Att skapa en miljö för våra barn där detta händer bör vara en självklarhet men Jan Bidner ser inte att utvecklingen av skolsystemet går i den riktningen.

– Jag tror helt enkelt inte på traditionella läromedel och den konservativa skola vi lever med nu, där eleverna sitter i bänkrader och betar av. Vi har (borde ha) kommit längre än så. Men att luras att tro att det digitala ska lösa pedagogiken är som att skjuta sig själv i foten. Läraren måste vara en guide och förstå varför – innan – hur och vad. BÅDE när det gäller digitalt och i traditionellt lärande. Och också kunna kommunicera det på ett tydligt sätt. Drömmar måste kunna odlas och näras även i skolans miljö på samma sätt som utanför. Hockey som passion? Haka upp lärandet och den individuella läroplanen på det. Motivation och engagemang går inte att smeta utanpå. Det måste växa ur en begriplig kontext om varför. Eleven behöver svara på frågan – varför lär jag? För att lyckas uppnå drömmar och mål! För att optimera livet och fylla det med mening. För detta behöver eleven få möjlighet att bli entreprenör i ditt eget liv!

Ta det bästa från spelvärlden och flytta över det till den verklighet skolan utgör dvs att lägga ett speldesigntänk på skolverksamheten för att ta tag i de motiverande faktorerna och låta dem prägla lärandesituationen. Det innebär att dagarna skulle designas utifrån lekfullhet, kontinuerlig relevant feedback, där du som elev styr sammanhanget. Lärandet behöver inte se ut som ett spel eller vara ett spel. Det handlar om att föra över designen – det i spelandet som motiverar till att fortsätta utvecklingen, att ta nästa kliv. Det handlar om att skapa lärandesituationer som väcker varje individs inre motivation till liv, att uppnå ett läge, skapa ett flow, där tid och rum försvinner.

Läs även: Framtidens skola i Botkyrka kommun? Ett lyckat spelifieringsprojekt…

Det är viktigt att förstå begreppen menar Jan. Spelifiering innebär att använda element från speldesign på områden som i grunden inte är spel. Till exempel för att skapa engagemang och uppmuntra ett visst beteende. Han poängterar att spelbaserat lärande och spelifierat lärande är två olika perspektiv på att använda spel i lärande syfte. Spelifierat lärande handlar om att addera ett speltänk och spelkomponenter till lärmiljön. Spelbaserat lärande handlar om att använda spel i undervisningen.

– Det finns stort utrymme inom existerande styrdokument att träna centrala förmågor som ställs på sin spets i ett spelifierat lärande. Analys, kommunikation, samarbetsförmåga, kreativt tänkande är exempel på arbetsområden som kommer väl till uttryck i en miljö som bygger på en design utifrån spel. Där avgränsas även tydliga mål och det som skall göras för att ta sig vidare till nästa nivå blir tydligt. Ett exempel på detta är när elever själva tillverkar spel, det är en utmaning som väcker motivation och föder drivkraft. Att besvara frågan om vad vi vill spelifiera och varför ger insikter om hur vi lär och vilka krafter som motiverar oss. De insikter som kommer ur design av meningsfullt lärande gör att vi förstår hur vi kan påverka vår egen och andras utveckling i form av ett väldesignat lärande.

Skolan i sin nuvarande form är som ett illa designat spel…

– Den är som ett trasigt spel. Reglerna som styr och betygssystemet, gör skolan till en usel plats för deltagarna. Även om vi under de senaste 20 åren utvecklat helt nya samhällsstrukturer, karriärmöjligheter och livsstil grundas skolan fortfarande på bilden av en fabrik. Där den huvudsakliga formen av feedback sker genom betyg. Betyg i sig är en godtycklig företeelse vilken saknar reellt värde. Ändå används en sådan måttstock för att avgöra hur bra någon är på något. Eftersom betyg och bedömning dessutom fått en sådan central roll och utgör fokus försvinner många gånger lusten till lärande. Just den här konsekvensen vittnar om att nuvarande system och skolstruktur faktiskt är undermåligt designat. Det lär våra barn att misslyckas medan vi i livet kan göra hur många försök som helst att ta oss till de mål vi sätter. Det handlar helt enkelt om hur vi spelar. Fungerar det inte på ett sätt får vi hitta en annan väg. Skolans primära uppgift bör vara att rusta eleverna med verktyg för ett livslångt lärande, inte mäta och bedöma vad någon kan eller inte och stanna vid det. Då transformeras lärarens uppgift så att den kommer att handla om en guidande funktion vars mål är till för elevens utveckling och lärande för livet, inte för målen i kursplanen. När vi flyttar fokus till detta prioriterar vi utvecklingen av kreativitet och varje individs lärande. Som det är nu bygger skolan i mångt och mycket fortfarande på industriell likriktning, dvs att alla ska sitta tysta i rader där kunskap är synonymt med att alla repeterar och reproducerar det läraren säger. Vi tillverkar kopior av oss själva. Det är inte vad samhället behöver! Den tekniska utvecklingen gör att vi i ännu större utsträckning bör prioritera sätt att utveckla kreativa, innovativa, självständiga entreprenörstänkande individer eftersom robotar kommer att göra allt det som kan  automatiseras framöver. Skolan framöver kommer att handla om vad vi har möjlighet att åstadkomma med hjälp av tekniken, inte som nu det vill säga om tekniken i sig och satsningen på 1:1. Just den transformationen behöver avspeglas i lärandet och vad lärandet ska ge för resultat i färdigheter. Till dess tvingas eleverna spela spelet även om det inte fungerar något vidare och de flesta speldeltgare saknar engagemang och därmed motivation.

Vid en snabb omvärldsanalys av senaste årens digitala inverkan på samtiden ser vi exempelvis att e-sport har blivit en av världens största sporter och omsätter mer pengar än NHL. Youtube-kanalen I just want to be cool har fler tittare än TV 4.

– Detta är inga områden vi idag utbildar för, konstaterar Jan. Det är som att skolan generellt inte har vetskap om vilken kurs som bör navigeras efter, besättningen har släppt taget om rodret och krampaktigt håller i masten för att inte trilla över bord. Det som alltid har gjorts fungerar inte längre och i en övergångsperiod till dess att nya modeller tagit form seglar skutan lite vind för våg… Det är naturligtvis inte så att skolan plötsligt ska baseras på en mängd olika dataspel, det handlar snarare om hur och på vilka grunder vi ska designa skola och lärande. Vi har i årtusenden lärt genom lek och det är ju egentligen så alla djurarter lär sig strategier för överlevnad och framgångsrika liv. Genom learning by doing. Skolan behöver formas utifrån användarbehov, vi behöver titta på designkontexten och skapa en skola som kittlar. Vad är viktigt i skolkontexten utifrån det som råder nu – inte det som varit? Eller hur? Just nu råder stort teknikfokus – vi behöver flytta det till användarfokus och utforska hur istället för om…

Skolans framtida form och vara…

En sådan fråga är den fysiska platsens minskade betydelse i och med digitaliseringen. Vi lever till stor del i parallella världar, dels i den fysiska vardagen och dels i det digitala vardagsrummet dvs sociala medier och onlinespel.

– Vi kan inte längre kalla den ena eller den andra för den verkliga världen eftersom båda utgör parallella verkligeheter, för alla – oavsett ålder. Det innebär att vi behöver fundera på tillgången till skolan – ska den fortsätta att vara begränsad till en fysisk skolbyggnad eller kan vi tänka oss att med teknikens hjälp öppna fönstret till omvärlden och låta den ta del av vad som händer? Exempelvis om någon är sjuk, skulle vi då kunna använda möjligheten att livesända? Användarbehovet behöver få styra designen och då behöver vi fråga oss vad vi har att erbjuda som är av värde för mottagaren. Varför vill vi att eleverna ska befinna sig fysiskt i skolan? I vad består värdet av att samlas på en fysisk plats? Har vi byggt undervisningen så att vi lära av och med varandra? Eller är det så att vi fortfarande förmedlar kunskap från lärare till elev? Då borde ju den fysiska platsen spela allt mindre roll. I annat fall bör lärandet ske i ett större samspel som motiverar den fysiska samlingsplatsen vi idag kallar skola…

Det ett spelbaserat lärande gör är att öka interaktionen mellan eleverna, ett samspel föds där allas styrkor och olika personlighetstyper tas till vara och blir betydelsefulla för att lösa en uppgift.

– I detta pågår också ett relationsskapande som växer sig starkt i att alla bidrar till att bygga något gemensamt, att ta sig framåt. Olikheterna blir en tillgång och inget sätt att vara är bättre än något annat. Som det är nu premieras ofta extroverter medan introverter får stå tillbaka. Våra idéer om skola och hur vi ska lösa situationer och företeelser vi konstruerat kommer definitivt att förändras i och med möjligheten att designa om system. Tekniken och digitaliseringen ger möjlighet till ett förstärkt liv. Idag har många tillgång till tekniken hemma, går till skolan och har ingen tillgång till teknik, därmed uteblir de möjligheter till förstärkt lärande som finns genom digitala kanaler, men inte bara det. Det som idag är en stor del av barns och ungas liv utestängs, därmed utestängs också möjligheten till ett relationsbygge mellan barn och vuxen utifrån barnets intressen och verklighet. Det som alltid bör utgöra utgångspunkten i relationen och ingången till ett meningsfullt lärande. Som det ser ut nu i befintliga skolstrukturer avgränsas lärandet medan det faktiskt behöver erbjuda större valmöjligheter. BYOD eller bring your own device exempelvis är en enorm tillgång men betraktas många gånger med skepticism.

För att skolor skall kunna bli användarvänliga i tiden behöver det finnas ett slags bashygien 

Genom att ställa följande frågor får vi enkelt svar på dess befintlighet eller eventuella frånvaro menar Jan:

Finns det vettiga system?

Finns förtroendet för ledningen?

Finns en tillåtande kultur med stark visionär och synlig ledning som visar vägen?

– Att besvara frågorna kan leda till formandet av en digital strategi. Tekniken är ju en förutsättning för att vi ska kunna leva våra liv som vi gör nu och utvecklas ännu mer som människor. Det betyder att se utanför de ramar vi strukturerat och tänka in alla som tillgångar i ett skapande och innovativt lärande. Lärarens uppgift är i detta att ta vara på elevens passion och uppmuntra de drömmar som föds ur passionen. För passionen kommer att fungera som en motor, en drivkraft att vara entreprenör i sitt eget liv. En utveckling som spinner loss med hjälp av bra designade feedbacksystem som tar fasta på styrkor, syfte och mål. Där kan förståelsen för varför skola ta fart och ett arbetsschema etableras för att sedan när det följs förverkliga elevens framtidsplaner. Uteblir den här upplevelsen och eleven lär för betyg eller för någon annans skull skapas meningslösheten och endast den ringa grupp av människor som skulle klarat tillvaron oavsett form, blir de som tar sig inom och kommer ut på andra sidan. Men till största del med en nedmonterad kreativitet och bleknat engagemang.

En bra och meningsfull design på skola och utbildning möjliggör skapandet av det liv du vill leva och det i sig håller passionen vid liv. Det finns inget enkelt och enda svar på frågan om hur vi bäst förbereder oss och våra barn för det vi inte ännu vet men genom att skapa möjligheter att ta reda på det kan vi tillsammans komma en bra bit på väg. Jan Bidner avslutar så klart med HUR:

20 Tips för att laga det trasiga spelet skolan med hjälp av spel och speldesigntänk:

– Använd spel och spelande i undervisningen för att öva strategi, resurshantering, språk, kommunikation, analys, samarbete, minnesträning och problemlösning

– Låt eleverna designa egna spel som en del av lärandet för att träna förmågorna: analys, kommunikation, metakognition, begrepp och procedurella förmågor

– Skapa tydliga, mätbara mål i den individuella utvecklingsplanen

– Fokusera huvudsakligen på elevens egna mål

– Koppla lärandet till elevernas egna passioner/drömmar/livsmål (Möt elev där den är på dennes villkor: hästar, fotboll, serietecknande, spel)

– Förklara varför ett lärande är viktigt (I spel vet man varför man behöver en rustning eller ett svärd – men varför behöver man linjär algebra eller pluskvamperfekt att överleva i livet? Argument please)

– Ge regelbunden (gärna ständig) återkoppling på progressen (inte bara en gång om året då kan man inte styra)

– Tydliga regler vad som krävs för att ”levla” och nå nästa nivå. (Jämför XP och WoW)

– Skapa strukturer som tillåter ”misslyckanden” (d.v.s. låt eleven själv bestämma när den har försökt färdigt)

– Slopa betygen (mäter fel saker, skapar fel drivkrafter)

– Skapa nya (kollaborativa) kommunikationsmönster som inte är enkelriktade (t.ex. klasskortleken)

– Öppna för att låta eleverna skatta och värdera egna resultat och kunskaper

– Värdera kunskapandet och tänkandet högre än trattad kunskap

– Skapa mer tids- och rumsoberoende undervisning

– Skapa fler kreativa Makerspaceytor och arenamiljöer istället för klassrum med bänkrader

– Skapa utrymme för kreativt fuskande och utrymme att skapa ”egna spel” i ”det stora spelet”

– Uppvärdera GENAST de kreativa ämnena igen – Att lära oss TÄNKA och vara BESVÄRLIGA och KREATIVA är det ENDAsom gör oss oersättliga på framtidens arbetsmarknad (rutinjobb i linjen kommer INTE att finnas kvar 2050 – de kommer att hanteras av robotar)

– Programmering i skolan är inte valbart – det är en självklarhet

– Digital kompetens är ett krav på lärare. Och med det menar jag ANVÄNDNING och METOD ur fokus pedagogiskt medium. Inte TEKNIKKUNSKAP!!! Allvarligt vi kan inte fortsätta låtsas som att digitala dinosaurier ska kunna ha den minsta chans och möjlighet att förbereda våra elever för deras digitala framtid – Lärarutbildningen MÅSTE skärpa till sig här. Digitalt är inte ett separat ämne. Det är i allt.

– Sluta skilja på Virtuell och Verklig – Idag kan man inte säga att det ena är mer verkligt eller värdefullt än det andra. Vi umgås digitalt i lika stor utsträckning och med minst lika stort värde som analogt/IRL)

– Kom ihåg att leka!

JANS LÄNKTIPS:

– Sir Ken Robinson (Alla hans Ted-Talks)

– Peyman Vahedi – Rektor i Kramfors/Visionär förändringsledare i Skolsverige!

– Course! – modernt undervisningsverktyg skapat av Ådalsskolan

– Institute of Plays projekt Quest Schools -Institute of play är ett amerikanskt institut som forskar och arbetar med spel och lärande och har startat s k Quest schools i USA och Kanada bl.a.

– Levande rollspel i skolan (Østerskov Efterskole i Hobro i Danmark)

– Don’t let them gamify your life och Your Life Is Tetris. Stop Playing It Like Chess. (Tor Bair)

– TV-Inslag SVT om när jag handledde speldesign i en skola i Umeå

– Skolan och spelifierat lärande –  Gamificationfredag (podcast)

– Minecraftklasser (Spelläraren Felix Gyllenstig)

– Ben Jones Webbdagarna 2016 The parenting of Creativity (Sir Ken Robinson på speed)

JAN BIDNER ÄR AKTUELL I SKOLVÄRLDEN MED:

– Modererar ”Aktuell Skolpolitik 2016 (Tema: Hur utbildar vi för framtidens arbetsmarknad?)” 31/8-1/9 i Skellefteå

– Inspirationsföreläsning DKC-mässan i Övik 15/6 (”Framtidens skola nu”)

– Pågående bokprojekt ”Brott och Saft” (Började som ett aprilskämt)

 

Framtidens skola i Botkyrka kommun?

Den klara kalla höstluften är frisk och fylld av förväntan. Eleverna rör sig snabbt, fokuserade och sökande i blicken, enskilt eller i klungor och manar högljutt på klasskompisarna att skynda sig! De letar ivrigt efter något, nästan  som om livet hänger på det. Stämningen är kittlande och vi håller liksom andan kollektivt.

– Jag har hittat den! Skriker en av deltagarna till laget som är på väg fram till åkanten. Där sitter ett gäng på huk och sträcker sig ner mot vattnet för att få tag i stenen med tecknet.

– Vi har letat i en halvtimma! Äntligen pustar hela gruppen ut. Sista eldtecknet…

Efter ett intensivt sökande, samlas eleverna och tar sikte på en av de gamla majestätiska byggnaderna i det natursköna området Tumba bruksmuseum. Det har blivit dags för upplösningen på spelet som pågått i två veckor.

Jag integreras direkt i sammanhanget och kommer in i rollen som den undersökande journalisten. Omedelbart bombarderas jag med frågor av nyfikna, förväntansfulla unga människor som under de senaste veckorna fått en helt ny upplevelse av lärande. Det är en oerhört häftig känsla vi delar, eleverna för att de söker svar och är nära en lösning.  Jag, för att jag befinner mig mitt i en ny värld, där dikt och verklighet flätas samman, mitt i naturens mest färgsprakande höstpalett. Och vilket möte! Där vi småspringer i parken, mot målet, bubblar energin och motivationen ur sammanhanget vi delar.

Bilden jag närt i mitt huvud på vägen hit manade fram bleka ungdomar med mörka ringar under ögonen av allt datorspelande. Tvärtom befinner jag mig mitt ibland rosenkindade, entusiastiska tonåringar som springer hit och dit utomhus och löser upp ett nystan av mystiska ledtrådar med de mest avancerade strategier.

– Det är en transmedial spelproduktion, vilket innebär att det utspelas både via internet och i verkligheten, säger Johan Fors som agerat spelledare under veckorna som gått. Det är ett lustfyllt arbete och eleverna har verkligen kämpat. Det börjar redan i klassrummet och när de väl klurat ut gåtan sticker eleverna iväg ut på uppdragen. Ständigt uppkopplade, delger de sina erfarenheter i olika medier. Att spelet är förankrat i den lokala historien och knutet till platser de känner igen och rör sig på, gör hela storyn relevant för dem. Luttras av eld som spelet heter, tillför ytterligare metanivåer i lärandet menar Johan. När vi byter roller, bryter vi invanda mönster och får möjlighet till andra upplevelser. Metaperspektivet gör att eleverna reflekterar över det vi gör och förstår hur själva görandet fungerar. Genom att lyfta diskussionen från en metanivå till en annan kommer eleverna åt sina högre mål, vilka är de som styr vår motivation. Det är sannolikt därför barn och unga blir så motiverade att arbeta vidare och ta sig till nästa nivå, fortsätter Johan.

Vad går spelet då ut på?

Elevernas primära utmaning är att lista ut varför spelets huvudkaraktär pyromanen hotar att bränna ner olika kulturhistoriska platser i Botkyrka. Uppdraget och nästa nivå blir att sätta stopp för detta. Till sin hjälp har varje elevteam en surfplatta, Twitterkonton och blogg. Via de digitala verktygen och sociala medierna kommunicerar de med karaktärerna i spelet, får ledtrådar, resonerar kring egna teorier, filmar platser de besöker, uppgifter de löser och så vidare. Genom spelet ska åttondeklassarna på Björkhagaskolan och Hammerstaskolan lära sig mer om Botkyrkas lokala historia. I kölvattnet av det tränas flera andra färdigheter.

Alicia, Edith och Mira går i årskurs åtta och är minst sagt entusiastiska.

– Detta är det roligaste vi gjort! Vi har lärt oss massor! Säger de i kör. Det är härligt att få vara ute och lära sig saker i olika ämnen. Vi får träna på att samarbeta och kommunicera i grupp. Vi har också märkt att vi har fler lösningar på problem när vi tänker olika. Alla behövs verkligen. Vi har använt många olika källor på nätet och blivit bättre på att söka information. Vi har även lärt oss mer om hur vi kan använda Twitter till exempel, och till vad. Vi är mycket mer motiverade och att spela som en del av skolarbetet är verkligen så kul, vi vill göra det igen! Det känns så bra att äntligen få visa vad vi verkligen kan.

Elevgruppen som delar med sig av sina reflektioner tar avsked för sin nästa destination, lunch. Jag får möjlighet att tala med Åsa Anderljung, kultursekreterare i Botkyrka kommun. Hon berättar att spelet är framtaget av Botkyrka kommun och utbildningsföretaget Lin Education.

– En av framgångsfaktorerna i det här fallet är att vi har jobbat tillsammans, Lin kan spel, digitala verktyg och pedagogiken, vår del är bl.a. den lokala förankringen och den kulturhistoriska kompetensen. Nu ska vi fortsätta förankra detta i skolorna och bland pedagogerna så att de kan vara delaktiga i utvecklingen. På sikt har vi kunskapen och helhetssynen som behövs för att kunna genomföra detta på alla skolor i kommunen, fortsätter Åsa Anderljung. Hon ser ett stort värde i att spelet möjliggör möten mellan skolor och elever men också att det lokala kulturarvet kan göras relevant för eleverna och integreras på ett så spännande sätt i undervisningen.

När jag lämnar Tumba station är det med en fantastisk känsla av något nytt och spännande! Är detta framtidens skola? Ja, i Botkyrka lär transmedialt spelande vara en del av undervisningen även i framtiden. Kanske är det fler kommuner som ser möjligheterna med spel som verktyg och metod, för att skapa en skola, luttrad av framtiden…