En klass i rörelse!

Struktur är grunden i rörelsen framåt. För att utveckla behöver vi veta vart vi är på väg och vara medvetna om vilka nuvarande system vi arbetar utifrån. När ramarna finns kan vi lugnt arbeta vidare och skapa nytt. Ungefär så sammanfattar Tobias Israelsson sitt arbete med klass 3 eller Lillehammer som klassen heter på Prolympia, skolan med idrottsprofil i Jönköping. I Lillehammers klassrum är digitala verktyg och arbetssätt en självklarhet och på klassens blogg dokumenteras allt som görs. Bloggen är flitigt använd och innehåller massor av spännande och intressanta produktioner,i form av bild, text, ljud och film. Där ges också feedback på utvalda moment som alltid har en tydlig koppling till läroplanen.

-Eleverna ger varandra feedback med utgångspunkt i ett formativt synsätt, saker de tycker är bra och något de hade önskat mer av. Aktiviteten bubblar och eleverna tycker att det är både roligt och lärorikt att få arbeta med feedback och utvärderingar, förklarar Tobias. Delaktigheten och sammanhanget som digitaliseringen lägger grunden för, gör att elevernas motivation för skolarbetet ökar. Det är tydligt eftersom de många gånger arbetar vidare hemma.

Digitaliseringen bidrar till att verkligheten är närmare skolan nu än var den var för bara några år sedan, fortsätter Tobias och berättar om ett lyckat och roligt projekt eleverna genomfört tillsammans med honom.

– Vi gjorde ett antal intervjuer med kända fotbollsspelare ur allsvenskan, därefter skrev vi reportage och bloggade vi om hela processen. Intervjufrågorna förberedde vi ordentligt tillsammans genom diskussioner och samtal i klassen efter att vi fått kontakt med spelarna och bokat in tider för samtal via Face Time. Därefter förberedde vi samtalen i klassrummet, hur vi skulle sitta, vem som skulle säga vad och så vidare. De inspelade samtalen publicerades sedan som en del av intervjumaterialet på vår blogg. Eleverna tyckte självklart att det kändes fantastiskt att via Face Time få både se och tala med kända fotbollsspelare, ler Tobias. Bloggen har som mest haft 13000 läsare, vilket naturligtvis skapar enorm motivation hos eleverna att fortsätta skriva och producera material.

Överlag tycker sig Tobias se att eleverna behärskar fler färdigheter snabbare i fotspåren av digitaliseringens framfart. Han ser också att de digitala verktygen och metoderna gör att han som lärare får bättre överblick – både gällande elevernas faktiska kunskaper men även i klassrumssituationen, under pågående arbete.

– Det är så mycket enklare att samla ihop alla, att skapa fokus, kring en uppgift eller ett moment vi genomför. Vi stannar upp, diskuterar, fortsätter producera och alla är med. Det är så tydligt när jag som lärare har en coachande roll i förhållande till eleverna som producenter. Samtalet, dialogen kring vad vi gör, hur och varför är fortfarande helt centralt. De digitala verktygen effektiviserar arbetet och gör att vi kan fokusera bättre och vara kreativa i våra lösningar. Det låter kanske motsägelsefullt men en av framgångsfaktorerna med digitaliseringen i vårt klassrum är att vi har en väldigt tydlig struktur för hur vi arbetar med verktygen. Det föder kreativitet.

Lillehammers klassblogg kan du ta del av här.

 

 

Feedback som utvecklar

 

Filmfredag med Dylan Wiliam är äntligen här igen! Idag får vi lära oss mer om vikten av feedback och hur den kan ges för att verkligen stärka och utveckla elevens inlärningsprocess och kunskaper. Målet är att få eleven att vilja utvecklas och sträcka sig längre, hitta nästa nivå. Wiliam menar att det är oerhört viktigt att vi är medvetna om vilken typ av feedback vi ger och vad resultatet blir. Vidare talar han för att feedback, alltid, ska innebära mer arbete för eleven än för läraren. Det är av yttersta vikt att läraren inte ger en färdig lösning utan att eleven får möjlighet att tänka till självständigt. Det finns stora utvecklingsmöjligheter i att kollegor samarbetar kring former för feedback och sätter gemensamma mål för vad som ska uppnås.

Varför barn ska programmera spel i skolan

I vår tid är det lika självklart att ha tillgång till en dator hemma som att ha en tandborste i badrummet. I alla fall om vi utgår från samtalet på ett café häromdagen, där ett par tjejer i kön livligt diskuterade just vilken teknik som fanns tillgänglig hemma. Deras konversation gjorde att jag spetsade öronen lite extra. För många svenska barn och ungdomar ser det naturligtvis ut så. Smarta telefoner, surfplattor och datorer, öppnar dörrarna till spelvärlden, sociala medier och allt annat som blir tillgängligt för oss via internet. Det är så självklart i vår vardag att många av våra elever ser en möjlig karriär inom spelbranschen eller något annat område kopplat till IT och datorer.

Debatten om en digitaliserad undervisning samt att införa programmering på schemat, pågår för fullt, såväl nationellt som internationellt. På sina håll är arbetet redan i full gång. För att verkligen bidra till utvecklingen vi bör ställa frågan om varför vi ska göra något obligatoriskt? Vad ska våra barn ha sina kunskaper till i framtiden? Vad ska de kunna göra och varför? Då landar vi med större sannolikhet rätt. Förespråkarna menar att vi uppmuntrar barn att utveckla akademiska kunskaper och färdigheter i matematik och teknik genom att undervisa i programmering. Det skulle öka motivationen ytterligare för dessa kunskapsområden. Och det ligger ju verkligen i tiden.

En pedagog som omsatt detta i praktiken är Lynn Koresh. I en artikel publicerad på KQED news, berättar hon om sina erfarenheter. Att det är de verklighetsnära tillämpningarna av beräkningar, kodning och språkkunskaper som blåser liv i viljan att lära mer. Spel är något de flesta barn och ungdomar redan är engagerade i och lämpar sig därför väl som programmeringsprojekt. Parallellt diskuterar eleverna entreprenörskap och vad det innebär att vara medborgare i ett digitalt samhälle.

Koresh ger eleverna i uppdrag att designa ett spel med hjälp av Gamestar Mechanic, ett webbverktyg som hjälper barn att skapa egna spel. Innan själva programmeringen tog fart, får eleverna diskutera sina spelidéer, sätta mål och göra en storyboard på papper. De funderar igenom roller, karaktärer och hur spelmekanismer ska fungera.

Allteftersom eleverna utvecklar sina spel, testas de av varandra. Hon ser ett positivt mönster i den feedback som ges mellan eleverna och de antar med glädje utmaningarna i att utveckla sina spel vidare. De arbetar med feedback och kommunikation så att varje elev verkligen uttrycker en åsikt och gör ett ställningstagande. Det är en del i arbetet att kunna ge och ta feedback och för att den ska bli användbar har hon tillsammans med eleverna ringat in relevanta frågor, ställda ur ett konsumentperspektiv: ”Skulle du betala 7 kr för den här appen”, ”Hur skulle du ranka den, tre eller fyra stjärnor”?

För att eleverna ska utveckla sitt kritiska tänkande får de läsa recensioner av spel på bloggar och i branschmagasin. På så sätt lär de sig även att förbättra sina egna produktioner utifrån användarperspektiv. I den här processen lär sig barnen att bli selektiva digitala konsumenter och att söka information innan de köper något eller sätter tilltro till en viss källa. Det är också en möjlighet att diskutera en persons digitala avtryck på nätet, vilken typ av kommentarer eller bilder som publiceras samt konsekvenser det kan föra med sig.

När så spelen är färdigprogrammerade, får varje elev tre sekunder att presentera sitt spel på ett säljande sätt via en digital bild. Eftersom tiden att övertyga publiken är mycket begränsad måste eleverna, precis som verkliga speldesigners, sälja sitt spel genom en bild som fascinerar och drar uppmärksamheten till sig. I detta steg behöver eleven fokusera på vilka delar av spelet som ska belysas. Här passar det utmärkt att som lärare föra in diskussionen på marknadsföring och strategier bakom. Det är fantastiskt att eleven producerat något men hur får hen andra att vilja använda det? Beviset på hur väl annonsen har slagit igenom är antalet gånger någon annan spelat ditt spel.

Alla dessa processer och förmågor blir alltså möjliga att träna genom att programmera något som är vardag för många barn och ungdomar. Ytterligare en spännande effekt som Koresh noterat är att fler flickor visat större intresse för naturvetenskap och teknik, samt att programmeringskunskaperna används för fortsatt skapande även på fritiden.

Att själv programmera något som annars ganska oreflekterat konsumeras, ökar den analytiska förmågan och även förståelsen för marknadens krafter. Vi lever i en tid där det är oerhört viktigt att förstå hur vi interagerar med allt som erbjuds och vad som påverkar oss i våra val. Detta är kunskaper som kommer att fortsätta vara viktiga och sannolikt kommer att bli ännu viktigare i framtiden.