Adam Palmquist: Så ökar vi engagemang och arbetsglädje i skolan för alla!

Adam Palmquist är en mångfacetterad lärare med elevernas bästa för ögonen i precis allt han gör. Som föreläsare delar han med sig av inspirerande tankar om design av lärande. Det är ingen slump att han blivit Guldäpplet-nominerad. Sedan några år tillbaka arbetar han på Magelungen Utveckling – en skolkoncern för elever med särskilda behov. 

Det är möten med människor av olika slag som berikar och bjuder in till kreativitet. Och det var i mötet med elever som Adams intresse för spel i ungdomsåren åter aktualiserades och visade sig vara en enorm tillgång. Lägg därtill en dos nyfikenhet, så håller du i handtaget till den nya värld som skulle komma att öppnas för Adam och eleverna han arbetar med.

– Egentligen handlar det inte alls om spel berättar Adam med sådan självklar övertygelse att jag förvånat spärrar upp ögonen. Inte? Men vad handlar det om då?

Det handlar inte om spel. I traditionell mening, berättar Adam vidare. Känner du till Runkeeper? Appen som får oss att vilja springa mer?

– Spelifiering fungerar på samma vis som Runkeeper gör dig motiverad att springa. Det är dessa faktorer jag bygger undervisningen kring. Att se sina framgångar, statistik, följa sig själv mot målet. Det föder motivation. Alla vill må bra och prestera väl men varför gör inte alla det då? Jo, för att motivationen ibland tryter även om vi vet att vi borde göra vissa saker för att må bra och nå våra mål. Det är därför vi behöver verktyg, för att hålla oss på banan, hjälp att förändra våra beteenden och hålla fokus. Att utforma spelifierad undervisning skapar en lärandesituation som fungerar för alla och är till extra hjälp för de barn och unga med NPF – neuropsykiatriska funktionshinder. Det meningslösa virrvarret får en struktur och och blir begripligt och engagerande.

Forskning visar att spelifiering höjer motivationen och arbetskapaciteten med 20 %. Och att arbetsglädjen förhöjs med hela 60 % eftersom eleven upplever en meningsfullhet i det som görs. För elever med NPF är de här resultaten significant högre. Det handlar framförallt om ett ökat engagemang, vilket leder till större uthållighet.

– Eleverna orkar mer och är mer fokuserade under längre tid med en uppgift, det är en enorm skillnad menar Adam med allvar i rösten.

Vad är det då som gör skillnad?

Många har kanske bilden av spelifiering, baserad på yttre motivationsfaktorer klar för sig. Det vill säga de strukturer där vi får poäng, och tar oss vidare i olika tävlingsmoment. Men det finns också den spelifiering som skapar en inre motivation – av att det du uträttar görs i ett sammanhang. Du känner ett ägandeskap och förstår varför du gör något. Det gör att spelifiering som metod blir väldigt kraftfull.

– Spelifieringen i sig är inte ett verktyg endast för de barn och unga med NPF, det är något som skapar tydlighet och inre motivation hos alla. Betraktar vi något som en metod endast för elever med NPF, blir det inte inkluderande. Vårt uppdrag handlar egentligen om att skapa förutsättningar att få med alla elever. Att skapa en lärandesituation där den inre motivationen förstärks och glädjen över att lära, växer, inte bara för några få, utan för alla.

Hur spelifieras undervisningen då?

Det finns olika sätt att göra detta menar Adam. Dels det kollaborativa – där klassen, gruppen ska lösa uppgiften tillsammans och dels det komparativa – där eleverna tävlar mot varandra.

– Den förstnämnda skapar inre motivation vilket jag på sätt och vis föredrar. Lyft ut mekanik, dynamik och design från spel och sätt in dem i en lärandekontext, så specificeras uppgiften. Det är alltså inte ett spelande av spel vi ägnar oss åt. Det är spelens funktion som blir verktyget och förlöser den inre motivationen och drivkraften. Spelifiering av undervisning går hand i hand med formativ bedömning, det vill säga att vi arbetar med tydlig framåtsyftande återkoppling samt elevens ägandeskap av process och resultat. En annan gemensam faktor som spelifiering och formativ bedömning delar, är interaktivitet i grupp. Många av de mest framgångsrika spelen någonsin är onlinespel där spelarna tillsammans skapar ett resultat. Därför fungerar det så bra att arbeta i grupp i en spelifierad undervisningssituation.

Så här går det till…

Ett arbetsmoment eller lokalpedagogisk planering kan struktureras så att eleverna får se en karta över hela arbetsmomentet. Där är alla delarna i innehållet utskrivna samt hur lång tid de har på sig för att genomföra.

– Eleverna kan ta sig an kartan på olika sätt och med viss valfrihet. Vi har en gemensam introduktion, som följs av två val kopplade till förmågor och centralt innehåll. Valfriheten är viktig eftersom inga spel eller leker någonsin utgår från tvång.

Eleverna skulle exempelvis kunna jämföra två texter. En om franska revolutionen och en om amerikanska frihetskriget och lyfta likheter och skillnader.

– Då prövas elevens analytiska förmåga. Ett annat sätt är att utgå från texterna och sedan intervjua exempelvis en lärare på ämnet om skillnaderna och jämföra svaren från de båda källorna. Det låter kanske inte så märkvärdigt men det spelifierade momentet är just valmöjligheten till lösning. Det ger den som väljer ett ägandeskap i situationen. Parallellt tränar eleven källkritik och analytisk förmåga utifrån styrdokument.  Svårare än så är det egentligen inte, förtydligar Adam.

Varje lektion eller varje moment som följer enligt kartan ställs eleven inför två valmöjligheter. Detta gör att eleven själv är med och designar sin kunskapsbank. Under resans gång kan eleverna få möjlighet att ta med sina individuella lösningar, sin nyvunna kunskap, in i en grupp för att samarbeta kring något större.

– Då uppstår ett lärande genom erfarenhetsutbyte, kring allas olika lösningar och metoder. Varje nytt kunskapsområde att erövra på kartan ska bygga på tidigare moment. De kunskaper du fått med dig där, utgör då en trappa, en progressionsloop där du går uppför ett steg i taget, hela tiden. Det skapar sammanhang och konkret förståelse för vad du faktiskt lärt dig. Spel med olika levels är bygger på att du knäckt koden på tidigare stadium och kan använda den kunskapen, bygga på den på nästa nivå, för att lösa uppgifter där och ta sig vidare om och om igen…

Upptäckten av spelifiering och förändringen

– Jag har själv spelat mycket, och har alltid haft ett spelintresse. När jag började jobba som lärare träffade jag många spelintresserad elever och jag träffade även flera som inte var särskilt intresserade av att gå på lektioner. Vi fann varandra lite grann genom just spelintresset och vi hade tur! Vi skulle precis starta upp historiekursen och av en slump fick jag reda på att de spelade ett historiespel som jag kände till. Det avsnitt vi valde baserades på just den aktuella tidsepoken. Deras ingång fick helt enkelt bli att spela spelet hemma, gå igenom läroboken tillsammans med mig i skolan och jämföra narratologin i spelet med fakta från historieforskning. Då blev det plötsligt både intressant och relevant att gå på lektionerna. Eleverana hade kunskap och erfarenhet att bidra med som de kunde sätta i relation till kursens mål genom att undersöka olika historiska källor. Det blev en katalysator, de gjorde upptäckten att kunna lära sig mer om spelet genom att faktiskt känna till fakta. Jag började gräva vidare och landade i just begreppet spelifiering. Det som intresserade mig var att användarperspektivet betonades, att det skulle finnas strukturerade ramverk. Att släppa allt fritt skapar kaos för de flesta människor, spelen beskriver strukturer för vad det är som tar oss vidare. På samma sätt behöver vi ramar för vår kunskapsinhämtning. Som lärare tror jag att vi behöver stötta eleverna i att upptäcka vad det är som gör att de kommer vidare i sitt lärande.

Analogt vs digitalt

– Jag jobbar nästan bara analogt med spelstruktur. Förutom G-suite Classroom, där feed forward och kommunikation sker, fokuserar vi inte i så stor utsträckning på digitala teknik. Men feedbacksystem fungerar ju fantastiskt bra i appar exempelvis. Det finns ju inte riktigt i skolans värld på ett önskvärt sätt. Jag har bättre möjlighet att ge och få feedback inför och efter ett tandläkarbesök, eller när jag lämnar bilen på verkstad, än vad jag har som elev i skolan. Där kan jag inte ställa in påminnelser eller tala om önskemål på samma sätt, vilket ju egentligen borde underlätta enormt för alla involverade. Tänk om skolan skulle ge den möjligheten, det borde vara självklart och ett krav.

Vad väljer du om digitalt?

– Pokemon go är ett exempel på lärande ute i samhället, många pokéstops finns vid historiska platser och det är absolut ett spel jag skulle kunna tänka mig att integrera i undervisningen av just den här anledningen. Det passar ju som handen i handsken för den som undervisar i SO-ämnen, ler Adam.

Spelifiering ett laddat begrepp i skolan?

– Spelifiering är egentligen bara ett annat ord för motivationsdesign eller användarvänlighet. För att ringa in vad det innebär skulle vi kunna säga att undervisning/lärandesituationer som designas utifrån följande kontext är spelifierad:

Feedback
Tidsavgränsning
Struktur
Överblick
Berättande/narrativet
Verklighetsnära sammanhang – se nytta
Meningsfullhet
Problemlösning
Valmöjlighet

– Vid spelprogrammering eller spelkonstruktion tas dessa aspekter alltid med, men i skolan – när pedagogiken flyttades ut ur psykologin och in i samhällskunskapen – blev den mätbar. Det vill säga när kvantitet blev norm för hur skolan skulle struktureras och utvecklas. Då tog diskussionen plötsligt fasta på antal elever i en klass, hur lång en lektion skulle vara. Vi började diskutera rutiner istället för passion och motivationshöjande aspekter, vad som skapar mening med och i lärandet. Vi slutade besvara frågor om vad som driver oss, och vad vi vill bidra med i den här världen. Jag skulle gärna se att pedagogik och psykologi närmar sig varandra igen och samverkar med sociologi och kognitionsvetenskap. Det skulle föda en ny, mer relevant form av pedagogik. Vi tar till exempel alldeles för lite hänsyn till hjärnans utveckling. Och det beror på skolans industriella utformning. Spelifieringen gör att du utvecklas i din egen takt. Lärandet individualiseras utifrån den väg du väljer att ta. Du har förutsättningarna och ramarna, utifrån det väljer du lösning och lär dig vad som behövs för att ta dig vidare till nästa nivå – i ditt lärande.

Vinsterna är flera ser Adam. Eleverna lär sig att bemästra kunskapsområden, de tar tid för reflektion och får möjlighet till kreativitet. Genom valmöjligheter kan de påverka sin situation och utgången av lärandet. Det skapar autonomi och tränar dem i flexibilitet, något som ibland kan vara en utmaning. Eftersom eleverna äger sitt eget kunskapsområde och kan utveckla det blir resultatet ett lustfyllt lärande.

Kanske är det kopplat till vår lärandekultur och en föreställning om att vi inte får ha kul eller roligt – för då lär vi oss inget. Bildning måste vara seriöst annars är det inte seriöst… Ur mitt perspektiv är det just spelifieringen som skapar det lugn och den ordning eleverna behöver för seriös kunskapsinhämtning och därmed bildning.

Här tar du del av en av Adams prezis på några spelelement.

*Adam Palmquist föreläser om gamification och NPF med ett inkluderingsperspektiv. För mer information om vad som händer och när klicka här. Han är under året aktuell med bok om spelifiering på Studentlitteratur och vill du höra honom berätta mer har du möjlighet att se och höra honom på bland annat SETT, Centrum för Skolutveckling och GR-utbildnings pedagogiska Café i vår. Under våren arbetar Adam även som pedagogisk rådgivare för serious games projektet Cloud Islands – ett spel som är utvecklat för att motivera elever i skolan. Adam och Magelungen är också närvarande i förstudien  Spel som etableringsverktyg – ett forskningsprojekt vid Skövde Högskola som undersöker hur hemmasittare kan bryta sin avskildhet via spel.

https://www.his.se/Forskning/informationsteknologi/Media-Technology-and-Culture/Spel-som-etableringsverktyg/

 

Måns Jonasson gör det svåra enkelt – igen!

I andra delen av bokserien Programmera från Scratch visar Måns Jonasson återigen att du kan åstadkomma precis vad du vill med programmering, utan att kunna särskilt mycket. Jag håller med, helt fantastiskt – eller hur! Del 2 är precis som föregångaren författad i enkel, lättförståelig språkdräkt. Boken är uppdelad i tre partier där författaren guidar oss läsare och numera programmerare, till att koda både bus och spel!

Genom att läsa boken (= följa instruktionerna) har du alltså programmerat både spel, tjuvlarm och ljuv musik när du bläddrat sista sidan. Allt detta utan att egentligen ha några som helst kunskaper på området! Något som ju är mycket välkommet för lärare när det gäller införandet av programmering och digitalt skapande i skolvardagen. Boken är ett exempel på ett material av konkret slag – helt nödvändigt för att lärarna skall ha en chans att sätta igång direkt, i många fall helt utan formell fortbildning. Koda bus och dataspel gör det enkelt för pedagoger och barn att komma igång i samma ögonblick de slår upp första sidan i boken och dessutom lyckas. Ett element, oerhört viktigt i lärandeprocessen. På vägen har du chansen att ta till dig ett vokabulär som gör dig till en i gänget nästa gång du hamnar vid samma lunchbord som IT-gänget.

Jobbiga frågor utmanar och föder nya idéer

Måns Jonasson fick idén till Barnhack och så småningom bokserien när hans egna barn började ställa jobbiga, eller kanske snarare utmanande frågor om hur de själva skulle kunna göra egna spel. Det fick Måns att verkligen tänka till.

– På min tid var programmering helt enkelt problemlösning där allt fick skrivas från noll. Det fanns ju inga färdiga appar eller program som det gör nu. När mina barn fick upp intresset för att själva vilja göra spel  började jag undersöka olika programmeringsspråk och letade efter något som skulle kunna passa dem. En av de viktigaste faktorerna för nybörjare är att första tröskeln är så låg att det är möjligt att lyckas. Med det kommer motivationen att utforska vidare och viljan att skapa vinner över rädslan för att göra fel. Idag är vi vana vid snabba resultat och lösningar vilket gör oss mindre uthålliga kanske. Min generation fick kämpa betydligt mer för att hitta (egna) lösningar på utvecklingsdilemman.

Självlärd webbutvecklare med intresse för lärande…

Under 90-talet jobbade Måns Jonasson under en period som datalärare och blev alltmer fascinerad av lärandeprocessen hos en människa.

– Det gav en enorm kick att följa en person i upptäckten av kunskap och de egna förmågorna. Det berikade verkligen vardagen att få följa en sådan utveckling hos olika människor och gjorde att jag fastnade för hur vi lär och utvecklas. Ur detta föddes ett antal år senare idén om barnhack och möjligheten att redan som liten få tillgång till skapande och digital förståelse. Jag ville bidra med något konstruktivt till fler barn och unga än mina egna. Böckerna är egentligen ett resultat av detta arbete och en möjlighet att nå ut till fler barn och ungdomar. Nu finns det tack och lov en mängd entusiaster som vill bidra till en ökad kunskap om programmering och digitalisering, vilket är underbart. Ju fler som engagerar sig desto bättre för barnen.

Måns egen skolgång är inget han minns som en särskilt inspirerande eller kreativ tid i sitt liv.

– Vi hade datakunskap på schemat och det vi gjorde var egentligen redan föråldrat. Vi tränade mest inloggning i stordatorsystem… Datakunskap som ämne visar tydligt hur svårt det är för skolan att utbilda i nya företeelser. Något som vi verkligen bör tänka till kring. Det nyttigaste ämnet vi hade var maskinskrivning, vilket medförde att vår generation kan skriva ordentligt på ett tangentbord. Det har jag glädje av varje dag och tycker det vore bra att återinföra en sådan möjlighet till träning.

Det pratas mycket om vad pedagoger ska men mindre om hur…

– Lärare över hela landet står inför ett uppdrag som innebär en stor utmaning och för att komma igång är skapandet tillsammans med barnen en bra väg att gå. Det handlar om att lösa problem tillsammans med eleverna. Alla ska få möjlighet att våga testa – detta är lätt med rätt hjälp. Min erfarenhet från skolor idag är att de i många fall saknar relevant hårdvara och att en hel del felköp av hårdvara faktiskt gjorts under åren i olika satsningar. Skillnaderna beroende på vilken skola du går är mycket stora, både gällande utbud i hårdvara och innehåll samt metod. Vissa skolor inkorporerar digitalt skapande och programmering i merparten av det dagliga arbetet medan andra saknar hårdvara eller möjligen använder de verktyg som finns till att skriva anteckningar. Fortfarande är stor del av aktiviteterna kopplade till att pedagogerna handlar på eget bevåg. Scratch är ett av flera verktyg som är bra även för pedagoger att börja med. Det finns inget kommersiellt intresse utan bygger på en god demokratiserande tanke om tillgänglighet för alla. Programmet finns på svenska och flera andra språk vilket är en tillgång i klassrum med flerspråkiga barn. En enorm fördel!

Vi har nu möjlighet att hjälpas åt för att få ut kunskapen...

– Ju fler barn som kommer i kontakt med programmering desto mindre oöverstigligt blir det upp i åldrarna. Kan vi få barn i åldern 7-9 år att upptäcka vad de kan åstadkomma förbereder vi dem så mycket bättre för den verklighet de kommer att möta som vuxna. Det är vårt ansvar att skapa en utbildning här och nu som gör dem redo att möta världen om 10-12 år. Och det är viktigt att förmedla att det gäller alla människor, det spelar ingen roll om du är pojke eller flicka, det är lika angeläget att ha kunskap om och förstå det här. Programmering har egentligen väldigt lite med teknik att göra. Det handlar om berättande. Att förmedla berättelser och förlopp till andra samt förmågan att stå inför det någon annan berättar och kunna granska budskapet. Den narrativa grunden i programmering är ju mer av ett ursprung inom humaniora än teknik. Det tror jag är viktigt att medvetandegöra för alla människor, barn som vuxen, tjejer som killar, äldre som yngre.

Vi behöver lita på lärarkåren…

– Vi måste våga lita på att våra lärare kan utvecklas. För att utvecklingen skall ta fart måste de få en chans att förkovra sig och fortbilda sig. Det innebär tid. Det tar tid att utveckla nya kunskaper och förmågor oavsett om lärandet arrangeras av någon annan, eller om du tar tag i det själv. Här behövs tålamod. Framförallt behövs kraften och modet lärarna besitter i att lära tillsammans med eleverna. Ingen har råd att vänta på att någon annan serverar ett helt färdigt koncept. Men vi kan inspirera och dela inställningen om att vi lär tillsammans och sprider kunskap som möjliggör ett deltagande i samhället på demokratiska grunder. Här är lärarna verkligen viktiga nyckelpersoner.

Ta makten, du bestämmer!

– Det är oerhört viktigt att lärare och pedagoger sätter igång sin egen utvecklingsresa här. För att något verkligen ska ta fart behöver vi hända själva, för att få en förändring och lösa ett problem, behöver vi göra på ett annat sätt. Det går inte att göra som vi alltid gjort, då får vi det vi alltid fått. Ett sätt att ta makten över den här förändringen är alltså att starta själv. Nu! Tillsammans med eleverna. Det är en enorm belöning att genomföra något nytt och nå ett resultat.

Vad händer nu?

– Jag kommer att fortsätta med Barnhack, producera fler how to-filmer och göra dem tillgängliga på Youtube och fortsätta sprida de kunskaper jag kan bidra med i så stor utsträckning som möjligt. Jag hoppas att böckerna och filmerna kan inspirera både barn och vuxna till ett nytt intresse och nya upptäckter.

Vill du höra Måns berätta mer om sitt arbete och hjälpa er skola komma igång med programmering? Du når honom genom att maila mans@thejonassons.com alternativt följa hans blogg HÄR.