Spelifiering öppnar dörrar till framtidens kompetensbehov – budskapet på Intels Education Summit i London

Fullspäckade, intensiva och inspirerande dagar kantade av föreläsningar, spelande och nätverkande, där nya idéer och framförallt lärande tog rejäl fart. Intels Education Summit med temat Education and Gaming skapade ett sammanhang där näringsliv och skola visade vikten av en gemensam plattform för att spegla och därigenom kunna utveckla vad båda parter är i behov av – utveckling och framtida kompetens.

Att förstå detta förhållande är av stor vikt för att påverka utvecklingen i en användbar och nödvändig (för båda parter) riktning. Skolan verkar generellt som en isolerad ö i förhållande till resten av samhället vilket gör att den också hamnat på efterkälken i många fall. Företagen och samhället överlag, skulle kunna inkludera barn och ungas idéer för att få tillgång till mer kreativa lösningar, i större mån.

Frågorna både näringsliv och samhällets beslutsfattare ställer sig nu berör ju till stor del just framtida kompetens och kunskaper. Hur arbetsmarknaden kommer att se ut när en stor del av de jobb och yrkesroller som idag finns kommer att automatiseras. Vad ska människor göra då? Vad kommer vi att arbeta med? Vilka kunskaper kommer att behövas för att klara detta?

Dialogen mellan skola, näringsliv och politiska beslutfattare borde pågå ständigt, för att utvecklingen verkligen ska ta fart. Att vi delar våra idéer berikar oss, delar vi idéer får ju alla fler istället för att vi sitter på varsin kammare med våra egna, ibland begränsade föreställningar. Detta är anledningen till att skolfolk bör delta och välkomna näringslivets initiativ för gemensam utveckling.

Det var just den gemensamma utvecklingen kring framtida kompetens som stod centrum på årets Intel Education Summit. Det intressanta är att vi på detta sätt tillsammans kan diskutera och ställa frågorna – som alla har och alla söker svar på – eftersom vi kommer från olika håll med olika erfarenheter bör vi kunna bidra till gemensamma lösningar. Lösningar som skapar en skola som lever med sin samtid, lösningar som skapar kompetens så att företagen och samhället kan fortsätta att utvecklas och förvaltas utifrån en hållbarhetsaspekt. Vidare blev det mycket tydligt under Londondagarna att utmaningarna vi står inför, både ur skol- och företagsperspektiv är globala. Vi kan (och bör) inte förminska vår samtid till att agera utifrån nationella perspektiv enkom. I och med digitaliseringen och dess möjligheter har världen öppnats upp för oss, både utbildnings- och arbetsmöjligheter är mer globalt tillgängliga än någonsin. Det tydliggör att många av utmaningarna vi står inför är gemensamma.

Nätverkandet och lärandet på Education Summit speglade just detta, där ett av alla exempel på samarbete över nationella gränser, mellan skolor i Turkiet och skolor i Sverige, kan bli verklighet. Eleverna kommer att arbeta gemensamt i ett programmeringsprojekt. Vill din skola vara med? Hör av dig.

En röd tråd i diskussionerna berörde läroplaners och nationella styrdokuments flexibilitet och tolkningsmöjlighet. Där representanter från olika länder var eniga om att vi behöver ha ännu större handlingsutrymme och framför allt flexibilitet. Det sammanhang som uppstod genom Education Summit påvisar vikten av gemensamt hitta lösningar som leder till hållbar utveckling av våra utbildningssystem. Det är genom samtalet människor emellan och reflektionen som följer, nya former uppstår.

Fokus låg naturligtvis främst på möjligheterna (och farhågorna) med leken och då spelandet som motor i utvecklingen av metoder, anpassade för de kunskaper människor i en alltmer digitaliserad tid och ekonomi, behöver ha.

Som det ser ut finns idag 2,6 miljoner jobb inom den kreativa ekonomin i Storbritannien, enligt Nesta. Arbetsgivare skriker efter kompetens och talanger med en kunskapsbakgrund inom konst och vetenskap. Flera ledande företag, däribland Google, har uttryckt en önskan om att sammanföra konst och vetenskap för att odla en mer universell kunskapsutveckling inom ämnen som egentligen är varandras förutsättningar för djupare förståelse och högre kreativ förmåga.

Vilka är då argumenten för att spelifiera undervisningen?

För alla däggdjur är leken en väsentlig del i utvecklingen, det är så arterna tränar på kunskaper som senare blir helt avgörande för överlevnad. Leken är även en viktig del av socialiseringsprocessen, både hos människor och djur. Det är i leken vi uppfostras och förstår att tolka roller, och utveckla empati. Att leka är således livsviktigt, både för vårt lärande och därigenom vår existens.

Spelvärldarna ger oss oändligt utrymme att leka och därmed utvecklas vidare till goda problemlösare. Genom att spelifiera undervisningen och därmed ta in leken i klassrummet:

  • Kan vi lägga grunden till en god läs- och skrivkunnighet
  • Skapar vi en positiv grogrund och upplevelse av lärande
  • Tillåter vi och utvecklar kommunikationsfärdigheter och samarbetsförmåga
  • Tillåter vi spontana, kreativa lösningar och ger valmöjligheter till lösningar
  • Ges vuxna möjlighet att återupptäcka leken
  • Ges eleverna möjlighet att misslyckas på ett ofarligt sätt och hitta nya vägar tills de löser uppdraget
  • Blir undervisningen roligare och kanske viktigast, mer relevant och anpassad till individen och dennes samtid.

En viktig aspekt i undervisningssammanhang är att det finns en didaktisk plan och ett uppdrag kring spelandet som är utbildningsanpassat. Spelandet behöver integreras i undervisningen som en metod för att lära. När det görs utvecklas många av de färdigheter vi idag tror att framtidens kompetensbehov har ursprung i.

Digital Schoolhouse 

Under Digital Summit erbjöds skolbesök till Digital Schoolhouse – skolor som deltar i projektet med samma namn. Det är ett samarbete mellan näringsliv, universitet och skola som syftar till att väcka inspiration och engagemang hos både lärare och elever med hjälp av öppna makerspace, workshops och spelifiering. Och det är just samarbetet mellan de tre aktörerna som är så framgångsrikt. Lärarna vi träffar säger att de utvecklar och förbättrar sin pedagogiska kompetens genom programmet och eleverna älskar det.

Hur skolan bidrar till att utveckla branschen

Ca 50% av alla som spelar spel idag är kvinnor, men endast 14% i branschen är kvinnor. Här har skolans värld stor möjlighet att påverka utvecklingen genom att integrera produktion i form av programmering, bland annat. Där i ligger ju också möjligheten för våra elever att förstå den bakomliggande koden till allt i ett digitalt samhälle.

Hur gör vi då för att säkerställa att fler elever får lära medvetet på ett lustfyllt sätt och dessutom komma igång med produktion för att lägga till ännu en metanivå i lärandet?

Jo, det kommer endast att hända genom lärarna. Det är när lärare accepterar och ser möjligheten til utveckling som detta kommer att omsättas till verkstad. Och endast då! Det gör att ännu fler sammanhang som Intels Education Summit behövs. Samtalen och sammanhangen måste komma igång ordentligt och tillgängliggöras. Lärarna själva måste välja utveckling. Det är när vi öppnar upp och närmar oss varandra som det händer. Är du lärare – ta varje tillfälle du kan till samspel och utbyte med kollegor, förkovra dig genom omvärldsanalys. Är du branschrepresentant – erbjud företagets specialistkompetens genom att samarbeta lokalt med skolor som vill utveckla kompetens, workshops, studiebesök med mera. Är du beslutsfattare – anordna seminarier, visa att detta är viktigt genom att själv vara påläst och lägg fram kreativa förslag, lead by example!